嵐が原神インパクトのキラーになり得る5つの理由
『嵐を呼ぶ波』の公式リリース日が発表され、ファンは同ゲームが『原神』を超える可能性を熱心に期待している。近年、Hoyoverse のオープンワールド RPG は批判に直面しており、スタジオは旧正月の報酬の取り扱いで結果に直面している。これはすでに過去のことだが、ガチャ コミュニティのメンバーは『嵐を呼ぶ波』の成功により Hoyoverse の『原神』による独占が打ち破られることを期待している。
『原神』は素晴らしいゲームであるにもかかわらず、開発チームはファンを苛立たせるいくつかのミスを犯しました。その結果、ファンは現在『嵐が丘』という形での競争を求めており、これが『原神』からプレイヤーを引き離し、開発者に改善を迫る可能性もあります。
今日は、『Wuthering Waves』が『Genshin Impact』を圧倒する可能性のある、あるいはHoYoverseのオープンワールドゲームに大きな変化をもたらす可能性のある重要な要素について説明します。
なぜ『嵐が丘』はHoYoverseの『原神』を上回るのか
1) バトルシステム
原神の戦闘システムは興味深いものですが、戦闘は個人の好みの問題です。属性反応が新たな要素を加えているとはいえ、単調になることもあります。発売当初からこのゲームをプレイしているプレイヤーとして、私が原神の戦闘に本格的に関わったのは、スメルとデンドロが登場したときだけです。
一方、Wuthering Waves は、典型的なソウルライクなゲームと同様に、プレイヤーのスキルと敵のパターンを学習する能力に大きく依存しています。前作の Punishing Gray Raven と同様に、Wuthering Waves の戦闘はテンポが速く、キャラクターとエコーを戦略的に切り替えること、およびそれぞれのユニークな能力を活用することが求められます。また、正確なタイミングでパリーを行うことで、より大きな敵をスタンさせることができ、全力を解き放つチャンスが得られます。
リラックスした体験を求めることは悪いことではありませんが、より激しい戦闘を好む人もいます。Kuro Games は、Genshin Impact で欠けていた体験を彼らに提供しようとしていることは明らかです。
2) コミュニティからのフィードバックを優先する
HoYoverse の Genshin Impact の開発チームは、長年にわたりコミュニティからフィードバックを受けてきたにもかかわらず、必要な変更を適切に対応して実装することができませんでした。他のガチャゲームと比較すると、このタイトルには基本的な生活の質の向上が欠けています。この問題は、Honkai Star Rail のリリースでワンクリックで遠征隊を派遣できる便利な機能が紹介されたときに表面化し、白熱した議論につながり、最終的に開発者に Genshin に同じ機能を実装するよう圧力をかけることになりました。
Kuro Games は、コミュニティの意見を重視し、それに基づいて Punishing Gray Raven に大幅な変更を加えることで知られています。実際、最初のクローズド ベータ テストであまり肯定的ではないフィードバックを受けた後、Kuro Games は Wuthering Waves を完全に改良するために多大な努力を払いました。最近の CBT 2.0 で、Kuro Games は Wuthering Waves の公式リリース前にコミュニティのすべての懸念に対処することを表明しました。
ライブサービス開発の性質と、今後のオープンワールドゲームの成功に対する高い賭けを考慮すると、Kuro が突然コミュニティからのフィードバックを受け付けなくなり、ファンを困惑させるというのは不合理です。
3) 広大なオープンワールド環境
これほど大規模なライブサービス ゲームを制作するには多額の費用がかかるにもかかわらず、広大なオープン ワールドのおかげで、原神は多くのユーザーを引き付けることができました。Tower of Fantasy もオープン ワールドを取り入れて対抗しようとしましたが、原神が提供する探索と没入感のレベルに匹敵することはできませんでした。
コミュニティのフィードバックを考慮しているにもかかわらず、HoYoverse は Genshin Impact のオープンワールド探索体験をうまく強化できていません。動きは依然として鈍く、スタミナ バーは補充に時間がかかりすぎるのにすぐに消耗し、建物の移動は端に引っかかって簡単に動けなくなるためイライラすることがあります。
開発者は、グラップル ポイントや Chenyu Vale の Adeptal エネルギー システムなどの新しいメカニズムを導入して Sumeru でのゲームプレイ体験を改善しようと努力しましたが、特に広大な Sumeru エリアでは、スタミナ不足のため、プレイヤーにとって探索がまだ物足りないものになる可能性があります。
対照的に、Wuthering Waves は、非常に印象的なオープンワールドの探索メカニクスを誇っています。Genshin のように崖から落ちて敗北や死を経験するのではなく、キャラクターは優雅に滑り降ります。自由に使用できるグラップリング フックの追加ボーナスは、ゲームの魅力をさらに高めるだけです。さらに、Wuthering Waves では、キャラクターが端に引っかかることなくスムーズに屋根の上を飛び越えることができます。
4) ガチャシステムの改善
第 2 回のクローズド ベータ テストを通じて、Wuthering Waves に関する知識が大幅に広がりました。実際のお金を使ってキャラクターや武器を召喚するガチャの仕組みは、いくつかの注目すべき変更点を除けば、Genshin Impact のものと非常によく似ています。
主な違いは、武器バナーは 100% のドロップ率を保証するのに対し、原神の比率は 75:25 であることです。さらに、標準キャラクター バナーと武器バナーは互いに異なります。これは HoYoverse のオープン ワールド ゲームとは一線を画しており、追加の特典として、プレイヤーは希望する 5 つ星の武器を選択できます。
嵐が丘のキャラクターの星座に相当する腕章をショップから 2 つ購入することもできます。ただし、これを使用するには、そのキャラクターのコピーを少なくとも 1 つ所有している必要があります。
ガチャタイトルは、開発者がお金を稼ぐためにケチなシステムを採用していることが多いにもかかわらず、Kuro Games が Punishing Gray Raven の無料プレイフレンドリーな機能を元に戻す可能性は非常に低い。つまり、Wuthering Waves にはケチな側面があるかもしれないが、すでに実装されているプレイヤーフレンドリーなシステムのおかげで、HoYoverse の Genshin Impact よりも優れた体験になるだろう。
5) 最終決戦
Genshin Impact ファンからの多数のリクエストにもかかわらず、HoYoverse は追加のエンドゲーム コンテンツに対する要望を満たしていません。現在、利用可能な唯一のエンドゲーム モードは、タワー スタイルのチャレンジに似た、2 週間ごとにローテーションする Spiral Abyss です。
Wuthering Waves CBT 2.0 では、2 つのエンドゲーム モードのプレビューが提供されました。Star Rail の Simulated Universe からインスピレーションを得たローグライクな戦闘モードと、Spiral Abyss に似たタワーのようなモードです。これらのモードは両方とも、ゲームの最終リリースに含まれる予定です。
ライブ サービス ゲームでは、新しいコンテンツを毎日コンスタントに制作することが難しいため、探索の機会が限られています。そのため、スタジオがプレイヤーのスキルに挑戦できるゲーム モードを組み込むことは、プレイヤー ベースを維持し、離脱を防ぐために非常に重要です。Wuthering Waves に 2 つのエンドゲーム モードが組み込まれていることは、コミュニティの声に耳を傾けるチームが、常にファンをゲームに引き付け、夢中にさせる何かを提供していることの証です。
「嵐が丘」は、コミュニティから要望のあった機能や改善点を、より頻繁に「原神」に実装するきっかけとなる可能性があります。変化をもたらし、強力なゴリアテに挑むには、ダビデのような人物が必要です。
『原神』はすぐに成功を収めたにもかかわらず、Kuro Gamesの『嵐が丘』との潜在的な競争に直面する可能性があり、それがHoYoverseのオープンワールドRPGの収益減少につながる可能性がある。
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