Alan Wake 2 の開発者がメッシュ シェーダーとメッシュ シェーダーの統合について語るDLSS 3.5、将来のゲームにおける作業グラフの重要性を説明

Alan Wake 2 の開発者がメッシュ シェーダーとメッシュ シェーダーの統合について語るDLSS 3.5、将来のゲームにおける作業グラフの重要性を説明

サイバーパンク 2077 開発者 CD Projekt RED とのテクノロジー中心のチャットを今週初めに公開しました。 Alan Wake 2 の開発者 Remedy Entertainment ともう一度短い技術的な話をしました。 CP2077 に続いてパス トレーシングを実装した 2 番目のトリプル A ゲームである Alan Wake 2 は、Northlight エンジンの最新の進化で再び衝撃を与え、最も視覚的に印象的なゲームと評されるゲームを実現しました。 現在までに作られており、これはパス トレースのないバージョンにもほぼ当てはまります (ミッドレンジの PC でもかなりうまく動作します<) a i=6>).

賞賛に値するリリースの後、Remedy は前回 (2019 年のリリース) と比較して、Northlight エンジンに導入された特定の進歩を検討するのに少し時間がかかりました。コントロール)。ただし、まだいくつか追加の質問があったので、スタジオに送って答えてもらいました。すべてに返信することはできませんでしたが、Alan Wake 2 でのメッシュ シェーダーや DLSS 3.5 の統合などの大きなトピックに関する 3 件の大量の返信と、将来のゲームにおける Work Graphs の潜在的なパフォーマンス上の大きな利点についてのコメントを受け取りました。

アラン ウェイク 2

Alan Wake 2 の全体的なビジュアルの素晴らしさにとって、メッシュ シェーダーの統合はどの程度重要でしたか? Turing が 2018 年に発表されて以来、この機能がサポートされてきたにもかかわらず、開発者がまだ実装を始めたばかりなのはなぜだと思いますか?

Tatu Aalto 氏、Remedy Entertainment リード グラフィックス プログラマー: レンダリングで高度なジオメトリの詳細を実現するには、画像に寄与するジオメトリを非常に正確に選択し、そのジオメトリのみを描画することが重要です。 。メッシュ シェーダを GPU ベースのオクルージョン カリングと組み合わせると、重要な場所で GPU パワーを使用するための非常に効率的でシンプルなフレームワークが提供されます。 Alan Wake 2 では、メッシュ シェーダーの使用を開始しただけでなく、マテリアル定義から三角形のカリングとラスタライズに至るまで、ジオメトリ レンダリング パイプライン全体を書き直しました。 Alan Wake 2 の幾何学的複雑さの向上は、複数の技術的進歩と、すべての三角形が重要であることを保証するためのコンテンツ作成側での多大な作業の組み合わせです。

DLSS 3.5 (レイ再構成) についてどう思いますか? Northlight エンジンへの実装は複雑な作業でしたか?

Tatu Aalto 氏、Remedy Entertainment リード グラフィックス プログラマー: Alan Wake で DLSS Ray Reconstruction を機能させるにあたって、Nvidia の非常に経験豊富なエンジニアのチームと緊密に協力できたことを大変うれしく思います。 2. レイ再構成の基礎となるアルゴリズムは明らかに複雑で複雑ですが、私たちはアラン ウェイク 2 のアルゴリズムの微調整に携わった人々の技術的および視覚的な優秀さに深い信頼を寄せていました。複雑という言葉は、このゲームを説明する最良の方法ではありません。努力はしましたが、Ray Reconstruction が機能し、見た目も同等であることを確認するために、多大な労力と献身が費やされました。 Remedy は Nvidia と非常に長い間協力してきたため、作業が非常に簡単になりました。

6 月、Microsoft は Work Graphs と呼ばれる主要な新しい D3D12 機能を発表しました。このプレビューはもうご覧になりましたか?もしそうなら、ゲームにおけるその潜在的な応用についてどう思いますか?

Tatu Aalto 氏、Remedy Entertainment リード グラフィックス プログラマー: ワーク グラフは、重いグラフィックス作業を CPU から GPU に移行する自然な次のステップであり、私たちは GPU ベースの開発を心待ちにしています。提出された作品は、当社が対象とするすべてのプラットフォームに適応されるようにする必要があります。 CPU と GPU 間の通信は、ゲームなどのリアルタイム アプリケーションにおいて、長い間パフォーマンスの大きなコストとなってきましたが、Alan Wake 2 では、より多くの計算を GPU 上で完全に実行するようにしたことで、大幅なパフォーマンスの向上が見られました。 GPU スケジューリングをよりきめ細かく制御できるため、利用可能なすべての GPU パワーを賢明に使用できます。このようなものを公開することは非常に基本的なことであり、Northlight で実行する多くのアルゴリズムで使用できます。

お時間をいただきありがとうございます。

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