Banishers Q&A – Vampyr、UE5 Switch (Lumen または Nanite なし) の改善についての話にはうなずかないでください。 DLSS3対応可能

Banishers Q&A – Vampyr、UE5 Switch (Lumen または Nanite なし) の改善についての話にはうなずかないでください。 DLSS3対応可能

フランスのデベロッパー DON’T NOD は、アドベンチャー ゲーム (ライフ イズ ストレンジテル・ミー・ホワイツインミラーハーモニー: 夢想の崩壊)、その最初のゲームである Remember Me は、実際には、今後リリースされる Banishers: Ghosts of New Eden のようなアクション/アドベンチャー ゲームでした。

この 2 つの間に、DON’T NOD も Vampyr をリリースしました。このゲームは傑作ではなかったかもしれませんが、確かに非常に面白く、アクション / アドベンチャー ゲームにおける Focus Home Interactive との提携が継続するほど十分に売れました.

バニッシャーズ: ゴースト オブ ニュー エデンは、2024 年 2 月 13 日に公開される予定です (少し遅れて)、スタジオの 3 番目の作品となります。このジャンルのエントリー。私たちは DON’T NOD にインタビューし、市場のこの巨大なセグメントにおける彼らの野心、以前の経験から学んだ教訓と改善点、およびいくつかの技術的な詳細 (たとえば、ゲームは 2 つの商標を組み込まずに Unreal Engine 5 で実行されます) について話し合いました。機能、Lumen および Nanite)。

なお、このゲームは PC、PlayStation 5、Xbox Series S|X 向けにリリースされ、価格は PC で 49.99 ドル、コンソールで 59.99 ドルです。

このような設定やストーリーにはどのような影響を受けましたか?

Stéphane Beauverger – ナラティブ ディレクター: 「幽霊、魔術、迷信」の設定を探索すると決めてから、これらのテーマに関するあらゆる種類の素材を調べました。タニス・リーのファンタジー小説「キル・ザ・デッド」は、私たちにとって初期の主要な参考資料です。その後、映画「魔女」、「クリムゾン ピーク」、「デビルズ バックボーン」、「恐怖者」も、私たちが達成したいと思っていた、幽霊の出る生活と幽霊のようなもののバランスを形作るのに役立ちました。

Vampyr のリリース後、次のアクション RPG に向けて改善したい主な領域は何でしたか?

Philippe Moreau – クリエイティブ ディレクター: プロジェクトの開始当初、私たちは Banishers が Vampyr の精神的な後継者となり、あらゆる面 (ビジュアル、ゲームプレイ、アニメーション、テクノロジーなど)、しかし、その主な差別化メカニズムを維持し、新しい文脈に置き換えます。それは、曖昧な道徳的選択によって運命を決定する前に、重大な秘密を持つキャラクターの人生と過去を調査することです。

私たちはこのコンセプトが素晴らしく、可能性に満ちていることを知っていましたが、成功するにはゲーム全体の品質を高める必要があることもわかっていました。目標は、カップルが相乗効果を発揮してプレイするという主なアイデアに裏付けられた、シンプルでありながら効果的でやりがいのあるゲームプレイ ループを開発することでした。

Vampyr と比較してより高い予算を活用できたかどうかを教えていただけますか?

Philippe Moreau – クリエイティブ ディレクター: Banishers の予算は、あらゆる点でより良いゲームを作成するという私たちの野心と一致していました。これは、DON’T NOD と発行元である Focus Entertainment のコラボレーション史上最大のプロジェクトです。また、ゲームのビジュアルの限界を押し上げるのに役立つ、新鮮なアイデアと手法を備えた非常に才能のある人材を採用する機会もありました。 Vampyr よりも予算が大きかったとはいえ、限られたチーム規模で行われた AA 予算のゲームであることに変わりはありません。そのため、AAA と競争力のあるゲームを提供するには、意思決定プロセスにおいて創造的かつ賢明になる必要がありました。範囲、ビジュアル、ゲームプレイ。

鍵の 1 つは、私たちが最も得意とすることに集中し、可能な限り高い品質を推進することでした。たとえば、私たちは、魅力的で信頼できるキャラクターを使用して、説得力があり、よく練られたストーリーテリングを提供することに多大な努力を払ってきました。また、時間とコストを節約するために、いくつかの機能の開発において賢明になるよう努めました。たとえば、アンテアが幽霊であるという事実は、彼女の A.I の動作を単純化する機会を与えてくれました。彼女は人間として振る舞ったり、『The Last of Us』や『God of War』のような複雑な行動システムに依存したりする必要はありませんでした。私たちは、彼女が「通常の幽霊」として行動することだけを必要としていました。それは、人々が幽霊に期待するのと同じように、消える、テレポートする、壁を通り抜けるなどです。この思考プロセスは、最も重要なことに焦点を当て、ゲームに必要な洗練の適切なバランスを決定するのに役立ちました。

遅延によって追加された開発時間でどのような改良に重点を置くつもりですか?

Karim Benfares – エグゼクティブ プロデューサー: ゲーム開発はすでに完了していたため、大きな変更を開始する必要はありませんでした。私たちは追加の時間を、視覚効果の磨き上げ、バグの修正、コンソール プラットフォームに残っている問題の解消に費やしました。

さらに、当初は発売後のパッチを通じてフォト モードを追加する予定でした。この余分な時間のおかげで、この機能を初日バージョンに実装することができました。

異なるキャラクタービルドを作成することは可能でしょうか (例: レッドとアンテアをより耐性を高めたり、ガラスの大砲に近づけたりするなど)。

Mathieu Bourgain – リード システム デザイン: プレイヤーはさまざまなビルドにアクセスできます。
スキル ツリーのおかげで、80 以上の能力を選択し、何度でも無料で選択をリセットできます。これらの能力を約 80 の装備と組み合わせて、自分でビルドを探索して見つけることができます。私たちの目標は、プレイヤーが最も好きなゲームプレイに集中できる十分なツールを提供することでした。彼らは、ライフル ビルド、マニフェステーション ビルド (アンテアからのパワー)、フル近接ビルド、タンク ビルド、ギャップ クローザー ビルド、スピリット シールド ビルド、バニッシュ ビルド、コントロール ビルド、クールダウン短縮など、ゲーム内で利用可能なゲームプレイ メカニクスに集中できるようになります。ビルド、バースト ダメージ ビルド、ライフ ヒル ビルド、ポーション ビルドなど。すべてのビルドは自由にハイブリッド化できます。

スペシャライゼーションは、アンテアとそのパワーを中断することなく常にプレイするなど、2 人のキャラクターのうち 1 人だけに焦点を当てたビルドを作成することもできます (それが好みであれば!)。ただし、最も極端な場合は、多くの微調整、特定の項目の検索、理論構築が必要になります。
Banishers は、戦闘を最大限に最適化したい場合、十分に検討できるゲームです。

クラフトシステムについて話してもらえますか?

Mathieu Bourgain – リード システム デザイン: クラフト システムは、収穫したり敵を倒したりすることで世界中で見つけることができるさまざまなリソースに依存しています。コミュニティの商店から購入することもできます。プレイヤーはゲーム内のあらゆる装備をアップグレードできます。私たちには、「ゴミの戦利品」や、時間が経つと明らかに時代遅れになる機器などの概念はありません。

すべての装備はビルド内で適切な位置を見つけることができ、ティアをアップグレードするのに十分なクラフト投資があればエンドゲームとして扱うことができます。私たちの設計哲学は、ゲーム全体を通じて特定のビルドにとって興味深く有用であり続けることができるユニークな装備 (ユニークな特典付き) を作成することでした。リソースは、驚くべき戦闘のひねりを加えたさまざまな敵を出現させる特定のサイド コンテンツ (「儀式」という名前) に費やすこともできます。一部の儀式は複数回繰り返すこともできますが、そのたびに難易度と戦闘の展開が増加し、変化します。

これらのオプションの戦闘は、希少なリソースを入手し、クラフト システムを通じて装備を改善するための良い方法です。

一部の開発者のように、Unreal Engine 4 から Unreal Engine 5 への切り替えを検討しましたか?

Nicolas Sérouart – テクニカル ディレクター: はい、私たちは UE5 を検討し、実際に運用中に UE5 に切り替えることにしました。これはより現実的な決定でした。 UE4 のサポートは中止される可能性がありますが、私たちは UE5 のさまざまな Unreal Engine システムで Epic によって行われた最新の改善と修正を引き続き入手したいと考えていました。振り返ってみると、この選択をしたことを全く後悔していません。

それは、Banishers が UE5 の Lumen や Nanite を利用することを意味しますか?

Karim Benfares – エグゼクティブ プロデューサー: このゲームは Lumen または Nanite をサポートしません。

最近、UE ゲームは PC 上で途切れやすいことで悪名が高まっています。それを防ぐために何をしていますか?

Nicolas Sérouart – テクニカル ディレクター: これは一般的な問題であり、完全に取り除くには時間がかかるため、私たち開発者にとって対処するのは困難です。
キャッシュに存在しないシェーダーが 1 つ存在すると、そのシェーダーのコンパイルがゲームプレイ中に行われるため、プレーヤーはゲーム中に顕著な途切れを引き起こすことになります。
特に、UE の PSO キャッシュ スキームでは、ゲームの完全かつ徹底的なウォークスルーを実行して、画面上で使用およびレンダリングできるすべてのシェーダー バリエーションを収集する必要があります。

さらに、シェーダは開発中に定期的に無効化されるため、この収集パスは、一般的に開発者が時間が足りなくなる本番の非常に遅い段階で実行する必要があります。
幸いなことに、私たちはこの問題を十分に認識しており、このパスを実行するのに十分な時間を計画しているため、リリース時にゲームがこの問題にそれほど悩まされることはありません。

Epic もこの問題を認識しており、新しいバージョンのエンジンで PSO を収集する新しい方法を導入しました。将来的には開発者にとってそれほど大きな問題にならないことを願っています。

NVIDIA DLSS と AMD FSR が Banishers に搭載されることを確認しました。パフォーマンスをさらに向上させるために、どちらか (または両方) のフレーム生成サポートを追加する可能性はありますか?

Nicolas Sérouart – テクニカル ディレクター: はい、確かに DLSS フレーム生成の追加を検討しています。 FSR の場合は、FSR バージョン 2.2 に固執するため、おそらくそれは起こりません。

ゲームはレイ トレーシング機能をサポートしますか?ハイ ダイナミック レンジ (HDR) ディスプレイについてはどうですか?

Nicolas Sérouart – テクニカル ディレクター: 制作中にさまざまなゲームプレイや映画のシーンでレイ トレーシングを実験しましたが、パフォーマンス コストがそれによってもたらされる品質の向上に対して高すぎることがわかりました。私たちのゲームには自然環境がたくさんあり、光沢のあるマテリアルがそれほど多くないため、少なくとも反射に関しては、視覚的な影響はそれほど明白ではありません。

HDR に関しては、私たちが制作を開始したとき、UE4 でのサポートが一部の領域で少し不足していたため (特に、ライティング アーティストがエディターで HDR を適切に動作させてテストするため)、実装しないことにしました。

DualSense のハプティクスとアダプティブ トリガーを活用していますか?その場合、コントローラーを使用すると、その機能は PC でも利用できるようになりますか?

Nicolas Sérouart – テクニカル ディレクター: DualSense アダプティブ トリガーはサポートしていますが、ハプティクスはサポートしていません。 DualSense アダプティブ トリガーは PC でも利用できるようになります。

お時間をいただきありがとうございます。

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