ゲーム業界はさらに集中化へ。純粋にプレーする企業は挑戦を受けるだろうが、パルワールドのようなヒット作は依然として発生するだろう
まだ1月末にもなっていないが、ゲーム業界はすでに数千人の従業員の解雇を発表しており、この点ですでに問題を抱えている2023年よりも2024年がさらに問題になる可能性があることを示している。私たちは、パンデミック後の高インフレ環境におけるゲーム業界の現状について、MIDiA Researchシニア アナリスト兼戦略ディレクターの Karol Severinに連絡を取りました。
2023 年の売上高は米国で 1%、欧州で 1.7%増加し、Newzoo は 2024 年の成長を予測しています (ただし、2024 年は低調な年になると考えています)。同時に、ゲーム業界は度重なるレイオフのニュースに動揺しており、今年に入ってから 1 か月も経たないうちに、昨年発生したレイオフの約 60% が発生しました。一部のゲーム業界リーダーは「最大 2 年間の苦痛」に備えていると伝えられています。この一見相反するように見える業界の現状についてどう思いますか?
これらのステートメントは一見すると直感的に矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、必ずしも相互に排他的ではないことに注意することが重要です。絶対的な観点から見て、この業界の収益が増加する可能性はあります (「業界」をどのようにカウント/定義するかによって異なります)。 MIDiA の予測では、成長率は非常にわずか (2024 年に世界全体で約 3%) にとどまり、インフレ率を下回ると述べています。これは、たとえ最終的に売上高が増加したとしても、業界の現実の状況はおそらくさらに悪くなる可能性があることを意味します。絶対数の増加は、進行中の価格上昇とゲーマー人口の増加によってさらに促進されています。人員削減は業界の再編と収益性の最適化の一環として進行中だ(ただし、これを「持続可能性」と呼ぶ人もいる)。現時点で市場があまりにも多くのゲームで飽和していると仮定すると、世界のゲーム収益に影響を与えることなく人員削減が発生する可能性があります。閉鎖や規模縮小の取り組みが進むにつれて、より少数のゲーム会社にさらに集中することになるだろう。
「最長2年間の痛みに耐える」ということについては、誰に尋ねるかによって大きく異なります。ハイテク大手やその他の非純粋なエンターテイメント企業 (Netflix など) がゲームに進出し、費やされる貴重な時間を奪い合うにつれて、従来の純粋なゲーム会社は競争することがより困難になるでしょう。これらの企業は経済的にゲームに完全に依存しているわけではないため、市場シェアを争う中で低い利益率を維持することが容易になります。したがって、純粋な事業を行う企業は、今後数年間でさらに困難になるでしょう。ゲーム業界では、従来のゲーム会社からよりセクターにとらわれないプレーヤーへの市場シェア/権力/影響力が徐々に再配分されつつあります。また、すべてのゲーム会社が苦戦するというわけではありません。あらゆる市場の移行には、当然のことながら、勝者と敗者が存在します。
Microsoft は、可能な限り効果的な方法で Activision の統合を継続するのが最適であると判断して人員削減を行った可能性があります。 M&A後の解雇は珍しいことではありません。もちろん、1900 年のレイオフには Activision 以外のスタッフも含まれていました。ゲーム会社/部門は、これまで収益性を最適化するためではなく、明らかに成長を目指して人員を配置してきました。全体的な数字は、これまでに見てきた他のゲーム会社の人員削減と一致すると考えています。今年から昨年にかけて、多くのゲーム会社が従業員の 5% ~ 12% を解雇するのを見てきましたが、Microsoft による解雇もこの範囲内にあります。
最後に、Palworld の圧倒的な成功は、これらすべてのどこに当てはまるのでしょうか?ゲーム業界の開発者とパブリッシャーにとってのポイントは何ですか?
ここで重要なのは、競争の激化、統合、制作予算の増加に直面している市場であっても、消費者の好みにうまく対応しているゲームは乱雑な状況を打ち破ってトップに浮上しているということです。先ほども述べたように、勝者はまだ存在します。現在の状況は純粋なゲーム会社にとって厳しい状況ですが、だからといって、どの会社も成功しないというわけではありません。パルワールドはその良い例です。
お時間をいただきありがとうございます。
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