元の運命の境界はどこにありますか?

元の運命の境界はどこにありますか?

Doomは、ビデオゲーム業界で最も有名なブランドの1つです。Id Softwareによって作成された物語は、以前はCatacombs 3Dと最初のWolfenstein:FirstPersonShooterによって形作られたジャンルの決定的なスタートを切りました。それ以来、多くのことが起こり、このジャンルは、ニンテンドウ64の神話上のGoldenEyeのより戦術的なアプローチや、Turok 2:Seeds of Evil(不注意に基礎を築いたゲーム)のより冒険的な視点など、より多様な公式に向かって進化し、変化しています。メトロイドプライムからプレイ可能)。

しかし、時間の経過とQuake(Id Softwareからも)、Halo、Far Cry、BioShock、Call of Duty、そして最初のPerfect Dark、最初に登場した最初のDoomのようないくつかの孤独な星などのサガの出現にもかかわらず1993年のPCであるこのゲームは、1995年の続編とともに、時の試練に耐えてきました。言い換えれば、オリジナルのドゥームは時代を超越した宝石になり、30年近く経った今でも力強くなっています。

驚かれるかもしれない1つのポイントは、ドゥームの主人公が正式な名前を持っていないようだということです。彼は一般的にDoomguyと呼ばれ、スペイン語で「UncleDoom」または「DoomBoy」と翻訳できます。彼が正式な名前を持っていない理由は、開発者の意図がプレーヤーにいくつかの悪評を与えることでしたが、彼はB.J. Blazkowiczの曾孫であり、ウルフェンシュタイン、そしてキーン司令官の息子であり、その元の名前は最初にウィリアムJ.ブラスコヴィッチII、次にビリーブレイズでした。

明らかに、1993年のDoomは多くの点で時代遅れのゲームです。少なくとも標準形式では、マウスで照準を合わせることができないため、制御システムは完全にキーボードベースです。

制御システムの「不便さ」と、偽の3次元環境を作成するための技術を使用した非常に時代遅れの技術部分にもかかわらず、直接アクションと優れたレベルデザインにより、Doomは依然として非常に人気がありました。今日でも楽しい名前ですが、ここで以下に説明する要素も決定的な役割を果たしました。

ドゥームの不死の一部は彼のエンジンにあります。

セクションのタイトルに驚いていますか?技術的な側面だけを考えると、この発言は無謀に聞こえますが、技術的なものとしてドゥームを愛する人は、ショットがどこに行くのかをすでに感じています。

Linux用の最初の2つのDoomゲームのエンジンのソースコードは、プライベートライセンスの下で1997年にリリースされました。これは、2年後にId Softwareによって変更され、GPLv2の下で再ライセンスすることを決定しました。当時、Free Software Foundationのリファレンスライセンスであり、Linuxカーネルで使用されていたものと同じです。これは、Doomエンジンが「ハード」なフリーソフトウェアになり、誰でも自由にコピー、変更、再配布できるようになったことを意味します。不思議なことに、1999年にオリジナルのQuakeエンジンも同じライセンスで公開されました。

GPLv2ライセンスの下でのDoom(およびQuake)エンジンのリリースにより、Id Softwareはその制御を商標(DoomおよびQuake)およびゲームレベルに制限し、リリースされたソフトウェアの制御を放棄しました。この運動は、コミュニティがあらゆる変更を加え、それ自体の限界を超えてそれらを取り入れることができるように、行動の完全な自由を与えました。

チェーンソーは、Doomで最もカスタマイズ可能な武器の1つです。

ソースコードの公開、技術の大幅な進化により必要なリソースが非常に少ないこと、プラットフォーム間で簡単に移植できる低レベルのプログラミング言語であるCで記述されていることから、運命。携帯電話、ATM、BIOSで直接、2016 MacBook Pro Touch Bar、およびビデオゲームを実行するように設計されていないその他のデバイスまたはコンピューター。

最も予想外の場所でさえDoomを見ることに加えて、エンジンのソースコードを自由ソフトウェアとしてリリースすることで、DOSDoom、Doom Legacy、DoomGeneric、GZDoomなどのいくつかの追加プロジェクトを作成できるようになりました。補足プロジェクトでは、マウスオーバーやOpenGL、Vulkan、レイトレーシングのサポートなどの機能が導入されています。後で、GZDoomに基づく興味深い開発について説明します。

Mods、Doomを不滅にしたもう1つの要因

ゲームエンジンを変更するためのGPLv2ライセンスによって付与された広大な自由に加えて、改造は、オリジナルのスーパーマリオブラザーズと同じくらい不滅のビデオゲームをオリジナルのドゥームにするための別の要因でした。もちろん、modはフリーソフトウェアである必要はありませんが、エンジンの特定の派生物の使用を推奨または要求する場合があります。

Id Softwareをトップに押し上げたゲームのモッドに関しては、通常最初に頭に浮かぶのはBrutalDoomです。2010年に作成されたこの名前だけでは、想像力にほとんど影響を与えません。このmodは、Doomをより直感的なゲームにすることで、DoomをさらにDoomにする役割を果たします。続編、GZDoom、Zandronumと互換性があります。

エンジンの派生物が制御システムの技術的側面と近代化に焦点を合わせていた場合、改造はドゥームを他の経験に変えるのに役立ち、場合によっては元の提案からかなりかけ離れています。他の人は、後のリリースや、Doom 3、Age of Empires、DukeNukemのような他のサガから物を持ち込もうとしています。不思議なことに、世紀の初めに、Duke Nukem 3Dエンジンがリリースされ、それに基づいて作成されたEDuke32プロジェクトがIonFuryの作成に使用されました。

カコダイモーンはおそらくドゥームの最も有名な敵です。

オリジナルのDoomエンジンの技術的限界は何ですか?

ドゥームは、時の試練に耐えてきた一種の技術文化であることが証明されています。特に今世紀、コミュニティがチェーンを取り除き、エンジンを使ってやりたいことができるようになった今世紀には、多くのことが行われてきました。テクノロジーとしては、長い間私たちと一緒にいた巨人に匹敵するものではありませんが、それが自分たちの限界を超えてどれだけ進んだかを見て驚くかもしれません。

セラコと呼ばれる一人称シューティングゲームは2021年に開発中です(または少なくとも今年から存在することが知られています)。これは女性の主人公のためにイオンフューリーに芸術的なインスピレーションを与えていますが、独自の個性を持たせようとしています。ゲームプレイの面での独特の側面。GZDoomは、プロジェクトレベルでDoomエンジンの最も統合された派生物の1つであり、OpenGL ESとVulkanをサポートし、マウスでポイントする機能を備えているため、おそらく最も先進的なものの1つである開発に使用されます。技術的およびゲームの観点から、現在にさらに適応したゲームを作成できます。

動いているセラコのビデオを見ると、1993年にリリースされたDoomで見たテクノロジーの高度なバージョンに基づいて構築されているとは信じられません。絶対的な流動性、破壊可能なアイテム、そしてあなたが見る細部の量。スクリプトは、それが別のより近代的なエンジンで作成されているという印象を与えますが、いいえ、それはフリーソフトウェアとしてリリースされたDoomエンジンの大幅に改善されたバージョンです。リリース日は設定されていませんが、WindowsおよびLinux用のビルドがあります。

結論

ドゥームは歴史を作ったビデオゲームであるだけでなく、死ぬことを拒み、なんとか不滅になることを成し遂げた一種の技術文化でもあります。エンジンとモッドのリリースは、さまざまな方法でさまざまな角度から提供されるエクスペリエンスを再構築するのに役立ち、また、独立した開発者がより現代的なテクノロジーと比較しても印象的なことを行えるようにするための扉を開きました。

好むと好まざるとにかかわらず、しばらくの間、サガの最初の部分のより多くのリリース、mod、またはそこからリリースされたテクノロジーに基づくプロジェクトのいずれかで、オリジナルのDoomがあります。

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