Aveum の Immortals の費用は 8,500 万ドル (マーケティングなし) と元開発者は語る。 AAA シングルプレイヤー シューターは「ひどいアイデア」だった

Aveum の Immortals の費用は 8,500 万ドル (マーケティングなし) と元開発者は語る。 AAA シングルプレイヤー シューターは「ひどいアイデア」だった

Immortals of Aveum は、トリプル A の野心を抱く独立系開発者である Ascendant Studios のデビュー ゲームです。元エレクトロニック アーツおよびスレッジハンマー ゲームのクリエイティブ ディレクター ブレット ロビンスによって設立されたこのスタジオは、魔法に焦点を当てた SF シングル プレイヤー シューティング ゲームを提供したいと考え、EA と提携してゲームを公開しました。

残念ながら、この試合はレセプションが弱かった。発売当時、PC では大規模なカクつきの問題があり、コンソールでもあまり話題になりませんでした。

『Immortals of Aveum』は、魅力的な魔法が注入された FPS アクションと人目を引く Unreal Engine 5 ビジュアルで初期の印象はしっかりしていますが、予測可能なプロット、イライラするキャラクター、反復的で決まりきったレベル デザインがゲームの眩しさを薄めさせています。 『Immortals of Aveum』は一部のシューティング ゲームやファンタジー ファンにとって、特に割引料金で購入する価値はありますが、ゲームの思い出が永遠に残るとは期待しないでください。

8 月のデビューからわずか 3 週間後、Ascendant Studios は、ゲームの商業的なパフォーマンスが期待外れだったため、スタジオの半分近くを解雇しなければなりませんでした。

今回、元 Ascendant Studios 従業員が、ゲームの過剰な予算に関するさらなる洞察を共有しました。IGN に語った匿名の情報筋は、現在のゲーム市場でシングルプレイヤーの AAA シューターを作るのは「本当にひどいアイデア」だとも述べました。

高いレベルで言えば、『Immortals』はスタジオのデビュー プロジェクトとしては大幅に範囲を超えていました。開発費は約 8,500 万ドルで、EA はマーケティングと配信に 4,000 万ドルを投入したと思います。確かに、開発チームには優秀な才能があったが、今日の市場で AAA のシングル プレイヤー シューターを作ろうとするのは本当にひどいアイデアだった。特に、Unreal Engine 5 も活用しようとしていた新しい IP だったからである。立ち上げは、あまりにも長すぎる、肥大化した反復的なキャンペーンでした。

ありがたいことに、スタジオはまだ閉鎖されていないため、新しいプロジェクトで挽回するチャンスがあるかもしれません。ただし、『Immortals of Aveum』はゲーマーの興味を引くものではなかったため、まったく新しいものでなければなりません。

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