Intel Arc Alchemist とレガシー API、知っておくべきすべてのこと

Intel Arc Alchemist とレガシー API、知っておくべきすべてのこと

数週間前、チップの巨人が Intel Arc Alchemist で 3 つのレベルのパフォーマンスを区別していることを発見しました。これらのレベルは、各ゲームで使用される API に直接依存しており、次のように大まかにグループ化されていました。

  • ティア 3: これは最低レベルであり、これはゲームが DirectX 11 に基づいて作成される場所です。DirectX 11 は、技術レベルの制限、ボトルネックの原因となるマルチスレッド プロセッサの使用率の低さを特徴とするレガシー API です。特定のレベルの最適化が必要です. ドライバー (グラフィック エンジンにはあまり依存しません)。
  • レベル 2: これは、DirectX 12 と Vulkan に基づくゲームが配置される中間ステップであり、高度な最適化が行われているため、優れたユーザー エクスペリエンスを楽しむことができます。
  • ティア 1: DirectX 12 ベースのゲームはここで完全に最適化されているため、Intel Arc Alchemist グラフィックス カードで優れたパフォーマンスを発揮します。

あるレベルと別のレベルの違いは非常に大きい場合があります。Intel は、DirectX 11 で Intel Arc Alchemist A770 で平均 39 fps しか記録しなかったゲームである Shadow of the Tomb Raider でこれを実証しましたが、DirectX では何の問題もなく 80 fps に達しました。2 倍のパフォーマンスについて話しているので、これは印象的です。このような大きな飛躍は初めてではなく、数年前にこの記事でこのトピックについて話す機会がありました。

このパフォーマンスの階層化によって引き起こされる疑問を和らげるために、Intel はこのトピックに触れたビデオを共有し、コミュニティによって提起された重要な質問に答えています。Ryan Shrout と Tom Petersen がビデオのホストであり、最も重要な手がかりを提供します。

「非推奨の API と新しい API では、なぜパフォーマンスに大きな違いがあるのでしょうか?」

Petersen が私たちに残した答えは非常に興味深いものです。Intel Arc Alchemist は一部の DirectX 11 ベースのゲームではうまく機能するが、他のゲームではうまく機能しないことを認めているからです。彼はまた、最終的には長距離レースになることを明らかにし、すべては DirectX 11 がどのように機能するかにかかっていると説明しています。

この API は、開発者にとって作業が簡単になるように構成されています。Tier 1 パフォーマンスで説明したように、DirectX 11 を使用する開発者は、リソース管理、メモリ割り当て、その他の重要な最適化レイヤー キーなどの重要なワークロードから解放されます。これらはすべて API およびドライバー レベルで行われますが、これには重要な対応物があり、これらは最適化のレベルと強力で高度なハードウェアの使用に導入される制限です。

ハードウェア レベルでは、Intel Arc Alchemist グラフィックス カードは NVIDIA や AMD のソリューションとは大きく異なります。このため、Petersen 氏は、DirectX 11 でのパフォーマンスを向上させるために、ドライバーの改善に引き続き取り組む必要があることを認めています。長距離レース. 改善は具体的かつドライバーレベルで行う必要があるため. 大変な作業ですが、Intel は全力で取り組んでいるため、DirectX 11 での Inter Arc Alchemist のパフォーマンスは時間の経過とともに改善されます。

DirectX 12 と Vulkan を使用すると、これまでに説明したことがすべて完全に変わり、最適化は開発者の手に委ねられるようになりました。これにより、現時点で最先端のハードウェアだけでなく、最先端のハードウェアをより適切に使用できるようになります。ハイテク。DirectX 12 と Vulkan が最適です。これは問題外です。

終了する前に、当時 DirectX 11 は AMD Radeon HD 7000 ビデオ カードのパフォーマンスにも悪影響を与えていたこと、そして実際、最近まで、最新の Radeon RX 6000 ビデオ カードでさえ害を及ぼし続けていたことを思い出してくださいDirectX 11 でのパフォーマンスを 10% 向上させるために、ドライバー レベルで多くの作業を行います。

すべてを考慮して、DirectX 11 でのこの低パフォーマンスはグラフィックス ソリューションのせいですか、それとももはや場所を持たない非推奨の API ですか? 質問自体が答えだと思います。

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