Inworld AI NPC GDC 2024 ハンズオン – NVIDIA と Ubisoft が未来を垣間見せる
過去数年間のニューラル ネットワークの進歩は、Generative Pre-trained Transformers の初期開発から始まり、目覚ましいものでした。NVIDIA のグラフィックス カードと Tensor Core の継続的な改善により、これらのネットワークの能力は大幅に向上しました。これまで、これらのネットワークは主にテキストベースの入力に使用されていましたが、NVIDIA は現在、ディープラーニングとオーディオ処理に TensorRT を組み込んでいます。GDC 2024 での Inworld AI テクノロジーを使用した 2 つのインタラクティブなデモンストレーションでは、Ubisoft の NEO NPC と NVIDIA の Covert Protocol の両方の機能をテストすることができました。
過去 10 年以内に私が参加した Dungeons & Dragons のセッションをリードした DM に聞いてみてください。最も楽しいのはキャンペーンの限界 (および自分自身の道徳観) を押し広げることです。両方のデモでは、音声コマンドを通じて体験を完全に制御できましたが、ハンドラーは傍らで観察し、メモを取ったり、セッションを終了するかどうか考えたりしていました。Ubisoft の NEO NPC プログラムを試すことができた頃には、午前 10 時前にすでに 2 杯目のコーヒーを飲んでおり、PG-13 指定のアイデアでいっぱいでした。
Ubisoft Paris の Inworld デモを実際に体験した際、Inworld の AI キャラクター エンジンと NVIDIA の Audio2Face 自動顔アニメーションの強力な組み合わせを試す機会がありました。セッション中、「本物らしさ」という概念が何度も強調されましたが、おおむね正確でした。開発者は、ガードレールを使用することで、ブルームという名のビーニー帽をかぶった都会人から「レジスタンス」に勧誘されているという幻想を維持するよう配慮していました。
Ubisoft は、ポップアップ リストを使用して、インワールド AI エクスペリエンスにゲーミフィケーションを組み込みました。このリストには、メガコーポレーションやレジスタンスについて学ぶなど、総合的なレベルで取り組むべきさまざまなアクティビティが推奨されていました。私が会話を別の方向に導こうと試みたにもかかわらず、ブルームは一貫して目に見えない障壁を持ち出し、私の質問について気の利いたコメントをしてから、再びレジスタンスに焦点を戻しました。私の行動、というか私の言葉は、デモの間中、しつこい反応に見舞われました。私がバリスタであり暗号通貨愛好家であるという独自の能力について言及したとき、ネルソンではなくポンチョという名前で呼ばれることを好みましたが、ブルームは喜んで応じ、私たちは逸話を交わし、最後にデモの目的についての洞察を得るという私の最終目標について話しました。
デモの後半は、ブルームよりも地位が高いと思われるレジスタンスの著名な女性メンバー、アイアンとの公開ブレインストーミング セッションへと移りました。今回の私の目的は、金庫に侵入する方法を戦略的に考えることでした。コントローラーを手に仮想ブリーフィング ルームを移動していると、ユービーアイソフトは、アイアンとの話し合いを促し、ブランチ後のひっそりとした侵入の解決策を見つけるための協力を促すリストとキーワードを提示しました。
必要な道具はすべて揃っていたにもかかわらず、私はもっと型破りな方法で組み立てようとした。2階の建物に入るには梯子を使うのが現実的だったが、私は型破りな発想に挑戦し、廊下の監視カメラに届くようにした。警備員のいる廊下のポラロイド写真を掛けて、カメラを欺いて中に入ることができた。玄関のバルコニーからオフィスまでの道を塞いでいる警備員を倒すのは、メタルギアソリッドのプレイヤーなら誰でも簡単にこなせる仕事だったが、音声コマンドで計画を伝えるのは難題だった。アイアンにショットガンにグラップリングフックを装填するよう説得したり、段ボール箱の中に忍び込むという使い古された戦術に頼ろうとしたりしたが、無駄だった。私は
NVIDIA が発表した Covert Protocol のデモは、より構造化されていない体験で、豪華な 5 つ星ホテルに滞在する容疑者の部屋番号を明らかにすることが目的です。私が選んだカバーストーリーは、直接署名しないと引き渡せない違法品を運ぶ運び屋というものでした。私が出会った最初のノンプレイヤーキャラクターであるベルボーイは、ブルームやアイアンに比べて私の提案にかなり耳を傾けてくれました。私たちの会話はほとんど反応的なものでしたが、ミッションが完了したらフットマッサージやカラオケに行くというアイデアには前向きなようでした。私の試みにもかかわらず、AI にその場でショーの曲を歌わせることはできませんでしたが、お気に入りのカラオケ曲は
他の 2 人の AI NPC は、応答がそれほど柔軟ではなく、ストーリー外の誰かと関わることに興味がないように見えました。しかし、私が脇に仕事のバッジを見つけたとき、すべてが変わりました。それを取得すると、両方の AI パーソナリティが私の要求にもっと耳を傾けるようになり、私の目標に関連する貴重な情報を提供しました。この突然の行動の変化は少し不快で、没入感を損ないました。ゲームプレイに目的が必要であることは理解していますが、ロールプレイや選択の自由がなく、特定のタスクを強制されるのは制限されているように感じました。
私の要求は一見不条理に思えたが、PG-13 の境界内にとどめ、本当に卑猥なことは避ける限り、言語モデルは喜んで従ってくれ、しばしば気の利いた考えさせられる発言で応答してくれた。これらのキャラクターと言語モデルによる体験の全体的な質は、最終的には、それらが受けるトレーニングと、型破りな要求を解釈するために必要な処理能力によって決まる。Ubisoft と NVIDIA はどちらも、境界を維持しながらプレイヤーとのリアルな会話を生み出す独自のアプローチを実証しており、これは将来のゲーム統合に有益となる可能性がある。これらのツールが現在のコンソール世代が終了する前に実装されるかどうかはまだわからないが、当初の私の懐疑心は、AI 搭載 NPC の可能性に対する好奇心と興奮に変わった。
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