ソニーはライブサービスゲームについて学びながらコンコードの失敗を分析
ソニーのライブサービスゲームでの苦戦:コンコードからの教訓
ソニーの最近のライブ サービス ゲーム市場への進出は失望に終わり、タイトル Concord の発売中止と開発スタジオ Firewalk の閉鎖につながりました。この経験から、ソニーはライブ サービス領域での戦略を振り返り、将来のプロジェクトのために学んだ教訓を強調するようになりました。
開発プロセスの考察
ソニーの社長兼COO兼CFOである十時裕樹氏は、コンコードプロジェクトから得られた教訓について、「新しいIPに関しては、もちろん実際にやってみなければ結果はわかりません」と述べ、ユーザーテストや社内評価など、より包括的な評価方法を開発プロセスの早い段階で導入する必要があると認めた。
十時氏はさらに、ソニーのサイロ化された組織構造がもたらす課題を指摘し、さまざまな部門間の連携によって開発プロセスと販売プロセスの両方が強化され、全体的な運営がよりスムーズになる可能性があると示唆した。
ゲームリリースの戦略的なタイミング
トトキ氏が共有したもう 1 つの重要な洞察は、ゲーム発売のタイミングの重要性です。ソニーは、タイトル間の潜在的な売上の食い合いを回避するために、ファースト パーティとサードパーティの両方のゲームを発売するための戦略を改良することを目指しています。この微妙なアプローチは、将来のリリースのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。
コンコードとヘルダイバーズ2の比較
関連するコメントの中で、ソニーの財務・投資家関係担当上級副社長である早川貞彦氏は、コンコードとヘルダイバーズ2の対照的な将来について語った。同氏は、「タイトル開発管理だけでなく、リリース後の拡張コンテンツの継続的な追加やサービスの拡大のプロセスなど、成功と失敗から学んだ教訓をスタジオ全体で共有し、開発管理システムを強化していくつもりです」と述べた。
シングルプレイヤー体験に焦点を当てる
ライブ サービス部門での挫折にもかかわらず、早川氏は、ソニーは今後もシングル プレイヤー ゲームを優先し、同社の中核的な強みとして強調していくと明言しました。ライブ サービス体験の追求には高いリスクが伴いますが、ゲーム ポートフォリオの多様化に向けたソニーの戦略的アプローチの一部として今後も残ると早川氏は認めました。
ゲーム業界が進化し続ける中、競争が激化する市場で将来を作り変えるには、成功と失敗の両方から学ぶというソニーの取り組みが重要となるだろう。
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