Starfield のチートとコンソール コマンド: すべてのコードとその使用方法
宇宙を散歩するのは簡単なことではありません。ベセスダのスターフィールドは、道のあらゆる段階で探検家の気概を試されます。初心者向けのヒントやトリックは、多くの人にゲームの難易度に追いつくために必要なバッファーを提供しますが、チートを使用すると、文字通りプロットの鎧を身につけることができます。無敵、オールキルスイッチなど、プレイヤーが利用できる機能がすべてあります。
Starfield プレイヤーは、チートは PC でのみ使用できることに注意してください。Xbox でもこれを行うための技術的な回避策がありますが、それについては記事の後半で説明します。さて、それらの儲かる詐欺の話に移りましょう。
Starfield のすべてのチートとコンソール コマンド
これは、Starfield プレイヤーがゲーム内で使用できる現在知られているチートとコンソール コマンドのリストです ( u/RelationshipHuman136の提供)。発見次第追加していきます。
コマンドの切り替え | |
うーん | ゴッドモードの切り替え – 完全な無敵と無制限の弾薬を有効にします。 |
ティム | 不滅モードの切り替え – ダメージを受けることができますが、体力が 0 になることはありません。 |
psb | Player Spellbook – 利用可能なすべてのパワーをアンロックします。 |
検出する | 検出の切り替え – NPC はあなたを検出しなくなります。 |
チャイ | 戦闘 AI の切り替え – 戦闘 AI はもうあなたをターゲットにしません。これは、コードを再入力することで無効または有効にできます。 |
tcl | クリップなしの切り替え – キャラクターの衝突が無効になり、壁、床、その他のオブジェクトを通過できるようになります。これは、コードを再入力することで無効または有効にできます。 |
TM | メニューの切り替え – UI メニューのオン/オフを切り替えます。 |
tfc | フリーフライ カメラの切り替え – カメラがプレーヤーから切り離され、マップ上を自由に飛び回ることができます。 |
対象となるコマンド | |
additem (アイテムID) (値) | アイテムの追加 – 指定したアイテムがキャラクターに追加されます。 |
(参照ID).amod (OMOD ID) | 武器 MOD をアタッチ – 指定された武器 MOD が参照武器に適用されます。アイテムの参照 ID は、コマンド コンソールで地面にドロップされたアイテムをクリックして参照 ID を表示しているときに取得できます。 |
(参照ID).rmod (OMOD ID) | 接続された武器 MOD を削除 – 指定された武器 MOD が参照武器から削除されます。アイテムの参照 ID は、コマンド コンソールで地面にドロップされたアイテムをクリックして参照 ID を表示しているときに取得できます。 |
キオール | Kill All NPCs – エリア内のすべての NPC が殺害されます。 |
かー | Kill All Hostiles – エリア内のすべての敵対的な NPC が殺害されます。 |
復活する | NPC 復活 – 選択した NPC が復活します。このコマンドを機能させるには、コンソール コマンド メニューで NPC を選択して参照 ID を表示し、チート コードを入力する必要があります。 |
ロックを解除する | ドアとコンテナのロックを解除 – 現在のターゲットのドアまたはコンテナのロックを解除します。これを成功させるには、コンソール メニューでドアを選択し、コマンドを入力する必要があります。 |
交換 | キャラクターの性別を変更 – キャラクターの性別を異性に変更します。 |
メニューを表示スリープ待機メニュー | スリープ/待機メニューを表示 – 待機メニューにすばやくアクセスし、その場で時間を調整できます。 |
プレイヤーコマンド | |
player.setlevel (値) | キャラクターレベルを上げる – キャラクターを指定されたレベルまで上げます。 |
player.additem (アイテムID) (値) | インベントリにアイテムを追加 – 以下のいくつかのアイテム ID 値を参照してください。 |
player.placeatme (アイテムID) (値) | アイテム/クリーチャーをあなたのところにスポーン – 指定されたアイテムまたはクリーチャーがキャラクターの正面に直接スポーンされます。 |
player.paycrimegold 0 0 (派閥 ID) | 報奨金を支払う – 刑務所から出たまま、すべての盗まれたアイテムを保管し、指定された勢力の未払いの報奨金を支払います。 |
showlooksmenu プレーヤー 1 | キャラクター クリエーターを開く – キャラクター クリエーター メニューを開き、キャラクターの外観、名前、背景、特性を調整できます。 |
player.removeperk (パーク ID) | スキル、特性、および背景の削除 – 指定されたスキル、特性、または背景がキャラクターから削除されます。以下のスキル、特性、背景 ID をご覧ください。 |
player.addperk (パーク ID) | スキル、特性、背景の追加 – 指定したスキル、特性、または背景がキャラクターに追加されます。キャラクターに特典を追加するには、予備の特典、特性、またはバックグラウンド スロットを利用できる必要があることに注意してください。したがって、このコマンドを実行する前に、必ず特典を削除してください。 |
psb | プレイヤーの魔法の本 – すべての魔法がロック解除されます。 |
クエストコマンド | |
サクサク | すべてのクエストを開始 – すべてのメインストーリーとサイドクエストが開始されます。これによりゲームがクラッシュする可能性があるため、ゲームを最近保存したことを確認し、慎重に作業を進めてください。 |
カクス | メインクエストを完了する – すべてのメインストーリークエストが完了します。これによりゲームがクラッシュする可能性があるため、ゲームを最近保存したことを確認し、慎重に作業を進めてください。 |
その他のコマンド | |
高最大高さの表示 (shmh) | 高解像度の最大高さのデータを表示または非表示にします。 |
StoryManagerLogging を有効にする | ストーリー マネージャーのログ記録を有効にします。 |
ダンプパピルススタック (dps) | すべての Papyrus スタック情報をログにダンプします。 |
ダンプパピルスタイマー | すべての Papyrus タイマー登録をログにダンプします。 |
ダンプパピルスLOSEイベント | すべての Papyrus LOS イベント登録をログにダンプします。 |
ダンプパピルス距離イベント | すべての Papyrus 距離イベント登録をログにダンプします。 |
ダンプPapyrusPersistenceInfo (dppi) | 呼び出された、または渡された参照を保持しているすべてを Papyrus にダンプします。 |
ダンプパピルスイベント登録 | 指定されたオブジェクト (およびスクリプト) のすべての Papyrus イベント登録をダンプします。 |
ランコンパクション | 可能であれば、圧縮のパスを実行します。 |
不滅モードの切り替え | 不滅モードを切り替えます (体力/スタミナ/マジカは減少しますが、ゼロになることはありません)。 |
SetSubgraphToDebug | デバッグするサブグラフ。 |
ランブルを有効にする | ランブルを有効/無効にします。 |
HavokVDBキャプチャ | Havok VDB キャプチャ |
ToggleNavmeshInfo | マップ カメラと同様のビュー モードを切り替え、ナビメッシュ情報を表示します。 |
プレイシンクアニメーション | 同期アニメーションを再生します。 |
既知のフォームを設定 | フォームに既知のフラグを設定します。 |
デバッグクエストの設定 | クエストをそのイベント タイプから開始できる唯一のクエストに設定します。 |
SetQuestAliasLogging | クエストのエイリアス ログをオン/オフにします。 |
セットレース | 渡されたアクターの種族を設定します。 |
FindForm (検索) | フォームを見つけます。 |
StartPapyrusScriptProfile (StartPSP) | Papyrus スクリプトのプロファイリングを開始します。 |
StopPapyrusScriptProfile (StopPSP) | Papyrus スクリプトのプロファイリングを停止します。 |
StartPapyrusFormProfile (StartPFP) | フォーム上で Papyrus スクリプトのプロファイリングを開始します。 |
StopPapyrusFormProfile (StopPFP) | フォーム上の Papyrus スクリプトのプロファイリングを停止します。 |
スタートパピルススタックルートプロファイル | スクリプトから始まるすべての Papyrus スタックのプロファイリングを開始します。 |
停止PapyrusStackRootProfile | スクリプトから始まるすべての Papyrusstack のプロファイリングを停止します。 |
TogglePapyrusGlobalProfiler (TPGP) | Papyrus グローバル プロファイリングのオンとオフを切り替えます (すべてをプロファイリングします) |
PrintQuestSceneInfo | シーンの現在の状態を Quest Inf ファイルに出力します。 |
無敵です | 俳優は無敵ですか? |
コリジョンメッシュ | メッシュ衝突情報の切り替え |
HavokWorldStep (hkstep) | Toggle BhkWorld Havok ステップ情報 |
レンダリングの分離 | 選択したオブジェクトの分離レンダリングを有効にします。 |
Toggle水現在のジオメトリ | 水流ジオメトリを表示または非表示にします。 |
アクションの実行 | 選択したアクターに対して指定されたアクションを実行します。 |
LaunchTrackPlayerDoors | プレイヤーが起動したテレポート ドアの追跡を開始します。 |
ストップトラックプレーヤードア | プレイヤーが起動したテレポート ドアの追跡を停止します。 |
チェックプレイヤードア | 追跡されたプレイヤーのパスとクエストのターゲットのパスを比較します。 |
SetInChargen | Chargen モードの機能のオン/オフを切り替えます [ SavingDisabled ] [ waitingDisabled ] [activationMessageDisabled ] |
強制リセット | ゲームを強制的に完全にリセットします。 |
ファイルを強制的に閉じる | マスターファイルとプラグインを閉じます。CreationKit をゲーム内でもロードされるプラグインに保存できるようにする場合に便利です。「HotLoadPlugin」も参照してください。【注意:ご使用は自己責任で!ゲームプレイと新しいセーブゲームは不安定になる可能性があります。] |
ホットロードプラグイン (HLP) | 指定されたプラグインをロードまたは再ロードします。再起動せずに変更を取得する場合に便利です。「ForceCloseFiles」も参照してください。【注意:ご使用は自己責任で!変更された実行中のクエストは停止されます (可能であれば再開されます)。ゲームプレイと新しいセーブゲームは不安定になる可能性があります。] |
GenerateBendableSpline (スプライン) | 曲げ可能なスプライン ジオメトリ インスタンスを生成します。 |
リロード() | 指定された Papyrus スクリプトをリロードします。 |
テスト目的 | 俳優の目的をテストします。 |
テストルック | 俳優の見た目をテストします。 |
プッシュカメラ | カメラをエディターにプッシュします。 |
エディターカメラに移動 | エディターのカメラに移動します。 |
エディタ選択へ移動 | エディターの選択に移動します。 |
プレイス家具テスター (PFT) | 選択した家具を使用するアクターを配置します。オプションのパラメータを介してアクターのタイプを指定できます。 |
ダンプ条件関数 | 条件関数呼び出しの現在のカウンターを出力します。 |
リロードアニメーショングラフ | 現在ロードされているアニメーション グラフを再ロードします。 |
武器オーバーレイの切り替え | 武器のオーバーレイを切り替えます。 |
フォースディテクト | 選択したアクターに指定したアクターを強制的に検出させます。 |
ChangeAnimArchetype (caa) | 選択したアクターのアニメーション アーキタイプを変更します。 |
ChangeAnimFlavor | 選択したアクターの動物の風味を変更します。 |
SetAngryWithPlayer | プレイヤーに怒っているフラグを設定します。 |
強制再パス | アクターに強制的にパスを再設定します。 |
フォースパスの失敗 | アクターのパスを強制的に失敗させます。 |
ダンプフォームリスト | 指定された formlist の内容をコンソール出力にダンプします。 |
トレースアニメーションイベント | アクターのアニメーション イベントをトレースします。 |
ShowMod | オブジェクトのすべてのプロパティ MOD を表示します。 |
DumpInputEnableLayers | 現在使用されているすべての入力イネーブル レイヤーをコンソールにダンプします。 |
アタッチモッド | MODをオブジェクトにアタッチします。 |
削除Mod | オブジェクトから MOD を削除します。 |
SpawnTemplatedObject | テンプレート化されたオブジェクトへの参照を生成します。[object, ilevel, pkeyword1, pkeyword2] |
コール関数 | ターゲットの参照でパピルス関数を呼び出します。最初のパラメータは関数で、残りはパラメータです。 |
CallQuestFunction (cqf) | クエストでパピルス関数を呼び出します。2 番目のパラメータは関数で、残りはパラメータです。 |
CallGlobalFunction (cgf) | グローバル パピルス関数を呼び出します。最初のパラメータは関数で、残りはパラメータです。 |
ResetInputEnableLayer | 特定の入力イネーブル層のすべてのコントロールの無効をリセットします。 |
ForceEnablePlayerControls (fepc) | レイヤーに関係なく、プレーヤーのコントロールを強制的に有効にします。「EnablePlayerControls」を参照してください。 |
ResetForceEnabledPlayerControls | 強制的に有効になっているすべてのプレーヤー コントロールをリセットします。 |
GetActorRefOwner | 現在選択されている参照の所有者を出力します。 |
SetActorRefOwner (サロ) | 現在選択されている参照の所有権を指定されたアクター (またはアクターが指定されていない場合はプレーヤー) に設定します。 |
HasActorRefOwner (ハロ) | 現在選択されている参照に所有者がいる場合は 1 を返し、そうでない場合は 0 を返します。 |
服装を設定する | アクターのデフォルトの衣装を変更します。 |
パスタイム | プレイヤーが眠っているかのように、指定された時間が経過します。 |
リンクの場所 | 指定されたキーワードの下で 2 つの場所をリンクします。 |
リンクされた場所を表示 | 指定されたキーワードで指定された場所にリンクされているすべての場所を出力します。 |
SetLinkedRef | 現在の参照を、指定されたキーワードの下で指定された参照にリンクします。 |
コンテナのリセット | 現在選択されているコンテナをリセットします。「1」を指定すると、すべてのコンテナがリセットされます。 |
デバッグ用のセットシーン | 現在のデバッグ シーンを設定します。 |
プリロード外側 | 現在選択されている参照の外部データをプリロードします。 |
テストパス | パスをテストするデバッグ機能。 |
コントロールをオーバーリーに切り替え | コントロールオーバーレイの切り替え |
リフレッシュ | 参照を更新するための Rebug 関数。 |
動的解像度 | 動的解像度の設定を変更します。 |
テストロードメニュー | Loading スレッドで Loading メニューを開閉するデバッグ機能。 |
RecalcInstanceData | デバッグ関数は、選択した参照、または何も選択されていない場合はロードされたすべての参照のインスタンス データを再計算します。 |
トグルリファレンスポーズ | ログルスは、選択したアクターのアニムグラフを強制的に基準ポーズにします。「ターゲット」または「リグ」も指定できます。 |
SetPersistLocation | 参照に永続的な場所を設定するデバッグ関数。 |
SetLocationRefType | リファレンス上の位置の loc ref タイプを設定するデバッグ関数。 |
ShowLocData | 場所に関するデータをダンプするデバッグ機能。 |
リザーブロック | ほとんどのエイリアスに使用できないように場所を予約するデバッグ機能。 |
アウェイクサウンドの更新 (UAS) | 選択したアクターの現在の意識ループを更新します。 |
セット収穫 | 現在の参照を Harvested としてマークするかどうかをマークします。 |
一時停止シーン | 指定したシーンを一時停止または一時停止解除します。 |
スポーンデュープ | 選択した参照の複製参照を作成します。 |
DisantReferences を無効にする | 選択した参照から一定の距離を超える参照を無効にします。 |
ファイアアサート | アサーションを起動します (可能な場合はテキストも渡されます)。 |
強制永続的 | 参照を強制的に永続化します。 |
PlayActionCamera (パック) | このアクション カメラをターゲット リファレンスを使用してリファレンス上で再生します。 |
停止アクションカメラ | アクションカメラを停止します。 |
態度を変える | 俳優のスタンスを変える。 |
オーディションWwiseイベント | Wwise イベントを試聴するためのコマンドのセット。 |
AuditionReverbForm (arf) | 指定されたリバーブ フォームを強制的にアクティブにします。 |
SetWwiseState (SWS) | グローバルなWwise Stateを設定します |
BuildAnimationData (悪い) | アクターのアニメーション データを構築します。 |
スイッチスケルトン | アクターの標準スケルトンとチャージスケルトンを切り替えます。 |
GetHelloorGreeting () | アクターの hello/greeting の情報 ID をアクター パラメーターに出力します。このうちの 1 人がプレイヤーである必要があります。 |
SetBoneTintRegion | オブジェクトの領域 ID (整数) を指定して、骨の色合いデータをオブジェクトの 3D に追加します。 |
SendDialogueイベント | 選択したターゲット アクターのダイアログ イベントを送信します。 |
SetForceSpeechChallengeAlwaysSucceed () | プレイヤーはスピーチチャレンジに必ず成功します。 |
SetForceSpeechChallengeAlwaysFail () | プレイヤーはスピーチチャレンジに必ず失敗します。 |
材料分析の実行 (rma) | 選択したリファレンスのマテリアルを比較します。 |
キャプチャメッセージ () | メッセージ イベント リスナーを使用して DebugString、USER1、および USER2 メッセージをキャプチャし、outout を CaptureMessage.Iua に送信します。 |
トグルトライジュース | レンダラで Trijuicing を切り替えます (パフォーマンスの向上と引き換えに、テクスチャ フィルタリングの品質がわずかに低下する可能性があります)。 |
SetPresentThreshold (spt) | スワップしきい値に達する前にカバーされるスキャンラインのパーセンテージ (0 ~ 100) を設定します。デフォルトは 0 (常にスワップ) |
リンクフルアカウント | 完全な Bnet アカウントをゲームアカウントにリンクします: (ユーザー名) (パスワード) |
IsLoggedIn (アイソライン) | プレイヤーは Bethesda.net にログインしていますか? |
GetLegalDocs (getlegaldocs) | 必要なすべての法的文書のリストを取得します。 |
法務文書を受け入れる | ID に基づいて法的文書を受け入れます: acceptlegaldoc (id) |
GetDataAttachment | Bethesda.net プロファイル データ添付ファイルからデータを印刷します: getattachment (type) (id) |
データ添付ファイルの削除 | Bethesda.net プロファイル データ添付ファイルを削除します: deleteattachment (type) (id) |
キャラクターデータのアップロード | キャラクター データ プレイロードを bnet プロファイル データ アタッチメントとしてアップロードします。 |
GetAttachmentLeaderboard (getattachmentleaderboard) | アタッチメント リーダーボード ページを取得します: getattachmentleaderboard (アタッチメント タイプ) (リーダーボード タイプ) |
UnitedData をロードする | リーダーボードからキャラクターデータを取得してキャッシュします。 |
MakeUnityNPC | Unity キャッシュのデータで NPC を更新します。 |
SetVolumetricLighting パラメータ (vl) | ボリューム照明パラメータを設定します。 |
StartWorkshop(ワークショップ) | プレイヤーがワークショップの構築可能エリア内にいる場合は、ワークショップ モードに入ります。 |
ToggleVBlankOptim | VBlank 最適化を切り替えます |
キーワードの追加 | 指定されたキーワードを参照に追加します |
キーワードの削除 | 参照から指定されたキーワードを削除します。 |
SetAmbientParticlesEnabled | アンビエントパーティクルを有効(1)/無効(0)にします。 |
前哨基地の削除 () | 指定された Outpost とすべての構築されたアイテムを削除します。 |
SetESRAMセットアップ | 特定の ESRAM セットアップを強制します (自動セットアップの場合は -1)。 |
コールスタックトレース深度 | トレース時のコールスタックの深さを設定します。 |
命令されたアクティブ化された | 選択したアクタにリファレンスを使用するよう命令します。 |
Galaxyモードを有効にする | ギャラクシーモードを有効/無効にします。 |
ToggleStarFieldデバッグ | StarField デバッグのオンとオフを切り替えます。 |
SetStarFieldCoownedScale() | StarField の座標スケールを設定します。 |
SetStarSystemScale (sss) | 星系のスケールを設定します。 |
プラネットへ移動 | ターゲットのプレイヤーが船に乗る場合は、(ターゲット)に移動するか、パイロットにパスを与えます(完全なジャンプ シーケンスを実行するには 1)。 |
オービット速度スケールの設定 | グローバル軌道速度スケールを設定します。 |
インスタンスの命名ルール | インスタンス命名規則データをファイル INRExport.txt にエクスポートします。 |
OrbisModInfo を取得する | Orbis MOD ゲーム データ ファイルに関連する情報を出力します。 |
トグルシーンデバッグ | シーンのデバッグ状態を表示します。 |
SetFarClip | ファークリップ値を設定します。(オーバーライドをクリアするには -1) |
オーバードローの切り替え | オーバードローの切り替え |
レコードシーン | シーンのスクリーンショットをキャプチャします。(シーンエディターID、[FPS 60 デフォルト]) |
ランドオンプラネット (lop) | 惑星に着陸します。(ロップ |
宇宙へ離陸 | 宇宙へ飛び立ちます。 |
プレビューボディリソース (pbr) | 惑星のリソースをプレビューします。 |
アフィニティイベントの送信 | (AffinityEvent [ObjRef]) オプションのオブジェクト参照でアフィニティ イベントを実行します。 |
アドパワー | AddPower (部分) # |
削除電源 | RemovePower (部分) # |
マトロックキャプチャ | マトロックに強制的に捕獲を実現させます。 |
トグルスナップノードマーカー | マトロックに強制的に捕獲を実現させます。 |
トグルスナップノードマーカー | スナップ ノード マーカーを切り替えます。 |
音声タイプの設定 | アクターにオーバーライド音声タイプを設定します。 |
世界空間を惑星に追加 | 惑星にワールド空間を追加します。 |
デバッグデータプロバイダー | デバッグする UI データ プロバイダーの名前を設定します。 |
すべてをロード3D | キューにあるすべての 3D をロードします。 |
PrintAllMenus (pam) | アクティブなメニューをすべて印刷します。 |
PrintAllInputContext (有料) | 入力コンテキスト スタックを出力します。 |
AddPlotToBody (AddPlot) | この本体へのルートを計画します。 |
顔データのリロード | 顔データを再読み込みします。 |
重力スケールの設定 | 参照の親セルに重力スケールを設定します。 |
プレビューブロック | PreviewBlock (ブロック名) (バイオーム)。 |
地形テクスチャのエクスポート | 地形テクスチャをエクスポートします。 |
地形グリッドのエクスポート | 地形グリッドをエクスポートします。 |
地形高さマップのエクスポート | 地形高さマップをエクスポートします。 |
地形スプラットマップのエクスポート | 地形スプラットマップを探索します。 |
エクスポート地形マテリアルインデックスマップ | 地形マテリアル インデックス マップをエクスポートします。 |
地形ファイルのエクスポート | 地形ファイルをエクスポートします。 |
地形クリップマップの更新 | 地形クリップマップを更新します。 |
デバッグカメラの切り替え | デバッグカメラの切り替え(モード名) |
サイクル前のデバッグカメラ | 前のデバッグ カメラに切り替えます。 |
サイクル次のデバッグカメラ | 次のデバッグ カメラに切り替えます。 |
ToggleDebugCameraControls | デバッグカメラコントロールを切り替えます。 |
SetImGuiWindowFunction (siw) | ImGui ウィンドウをアクティブにします。 |
InvokeUIEvent | ui > c++ イベントを呼び出します。 |
ホットリロードUI | ユーザー インターフェイス SWF をホット リロードします。 |
SetPosRelativeToRef | 選択した参照の位置を別の参照 (デフォルトではプレーヤー) に対して相対的に設定するスクリプト関数。 |
顔参照 | 追加の角度オフセットを使用して、参照を別の参照 (デフォルトではプレーヤー) に向けます。 |
SetWorkshopItem | ワークショップ メニューのノード カーソルを現在選択されている参照に設定します (存在する場合)。 |
ナビメッシュの生成 | 現在のセルにナビメッシュを生成します。 |
地球上アニメーション | アニメーション付きの地上プレーヤーの宇宙船。 |
新しいゲームを始める | UI を使用せずにメイン メニューで新しいゲームをトリガーするコマンド。 |
強制ブリードアウト | アクターに強制的にブリードアウトを入力させます。 |
ForceConditionFormTrue | 条件フォームを強制的に true にします。引数: FromID、(有効)0/1、(永続)0/1。 |
ForceConditionFormFalse | 条件フォームを強制的に false に設定します。引数: FromID、(有効)0/1、(永続)0/1。 |
LandOnPlanetバイオーム | 惑星のバイオームに着陸します。(lopb (惑星名) (生物群系インデックス) [(centered)0/1]) |
LandOnPlanetMarker | 現在の惑星上のマーカーに着陸します。 |
テストオールプラネッツ | テストプラネッツ |
ClearLinkedRef | リンクされた参照をクリアします。 |
ローカルタイムを設定する | 現在の惑星の現地時間を設定し、オプションで銀河シムを更新します。 |
マテリアルをリロードする | すべてのマテリアルをリロードします。 |
セル上の配置 | セル上のオーバーレイの配置をテストします。(poc (cellindex.x)(xellindex.y)) |
ToggleワークショップFlyCam | ワークショップのフライカムを切り替えます。 |
バイオームマーカーのチェック | 指定されたバイオーム マーカーのロードされたエリアでの用途を見つけます。 |
テストバイオームプラネット (予定) | 指定されたバイオームを排他的に使用する完全な惑星セットを作成し、プレイヤーをそこに配置します。 |
プレビューパターン | PreviewPattern (パターン名)(バイオーム) |
SetHavokDynamic | オプションの質量 (kg) を使用して、参照モーションをダイナミックに設定します。 |
SetHavokKinematic | 参照モーションをキネマティックに設定します。 |
SetHavokActive | 参照 havok アクティビティを設定します。 |
SetHavokLOD | 参照衝突ロッドを設定します。 |
SetHavokLinearVelocity | 基準線速度を設定します。 |
SetHavok角速度 | 基準角速度を設定します。 |
SetHavokCollisionLayer | ハボックコリジョンレイヤーを設定します。 |
セットハボックラグドール摩擦 | ハボックのラグドールの摩擦を設定します。 |
SetHavokParam | ハボックパラメータを設定します。 |
ShowHavokRagdollValues | Havok のラグドール値を表示します。 |
StartHavokPartTest | Havok 粒子テストを開始/リセットします。 |
停止HavokPartTest | ハボック粒子テストを停止します。 |
SetOrientation | 基準方向の設定 |
トグルデバッグテキスト3D | ゲームのデバッグテキストを切り替えます。 |
トグルバイオオーバーレイ | BI オーバーレイを切り替えます。 |
ToggleMetricViewer | スポーンメトリクスビューア |
印刷メッセージ | メッセージを画面に出力します (print (message) (time) (前のメッセージ フラグをクリア)) |
デバッグテストの追加 | デバッグ テキストを参照に追加します (AddDebugText (デバッグ テキスト) (サイズ) (色) (背景色) (境界線の色) (オフセット X) (オフセット Y) (オフセット Z) (固定フラグ) |
アクターパッケージを無効にする | アクターのパッケージを無効または有効にする (DisableActorPackage (0/1)) |
バッチファイルの停止 | 実行中のバッチファイルを停止します。 |
センターオンスペースセル | 指定されたスペース セルに移動します。オプションで船を指定します。 |
依存関係グラフダンプ | 依存関係グラフをダンプします。 |
Toggle実験的シェーダー | 実験的なシェーダのオン/オフを切り替えます。 |
テスト惑星とバイオームを設定します | バイオーム マーカーを使用して内部テスト用のテスト惑星とバイオームを設定します。(stpb [惑星名] [生物群系の形式] |
プレイヤーは、ゲーム内で特定のリソースの ID を入手すれば、さまざまなアイテムをスポーンすることもできます。同じためのコンソール コマンドは「player.additem (アイテム ID) (値)」で、それぞれの ID と値を入力する必要があります。
ゲームに役立つアイテム ID の一部は次のとおりです ( u/RelationshipHuman136の提供)。
その他のアイテム | |
0000000F | クレジット |
0000000A | デジピック |
兵器 | |
000547A3 | 違反 |
0002EB45 | マグスナイパー |
0026D963 | ビッグバン |
0026D960 | ショッティ |
0026D964 | オートリベット |
0002CB5F | レギュレータ |
0002EB42 | ショットを撮ってください |
0026D96A | ブリッジャー |
00000FD6 | レイザーバック |
0026D96B | 御者 |
23606 | マグパルス |
0026D96D | アーバン イーグル |
0026D95D | サイドスター |
宇宙服 | |
65925 | 焼夷実験用仁科宇宙服(伝説) |
0007B2B9 | センチネルの UC Antixeno 宇宙服 (レジェンド) |
0022B8F6 | 反発するエクスプローラー宇宙服 (エピック) |
0013F97D | ピースメーカー宇宙服 |
00225FC9 | モンスターコスチューム |
001F22BC | グラングランの宇宙服 |
ブーストパック | |
0010A25D | 装甲メッキ UC AntiXeno パック (レジェンド) |
0001754E | マーク1パック |
0021A86C | UCショックパワーパック |
ヘルメット | |
65926 | 反応実験仁科ヘルメット(伝説) |
0010A25E | 焼夷性 UC AntiXeno スペース ヘルメット (レジェンド) |
0013F97B | ピースメーカー スペース ヘルメット |
0001754F | マーク I スペース ヘルメット |
001F22BC | グラングランのスペースヘルメット |
Starfield でコンソール コマンドを使用する方法
プレイヤーにとってありがたいことに、Starfield でコンソール コマンドを使用する (前述のチート コードと ID を使用する) のは簡単です。そのためには、次の手順を実行する必要があります。
- ゲームを起動します。
- 「ESC」キーの下にあるキーを使用します。UK キーボードの場合は「Grave」キー、US キーボードの場合は「~」チルダ キーです。
- これによりコンソールが表示され、そこにコードを入力して (大文字と小文字は区別されません)、適用する必要があります。
Can Starfield achievements be completed with console commands on?
No, the moment a player switches on a console command, the achievements in Starfield will be instantly disabled. This is a fair move, as using cheats to complete them would take away from the sense of accomplishment that one would feel from completing them normally.
Can Starfield console commands be used on Xbox?
As mentioned earlier, the console commands are meant to be used on the PC platform. Courtesy of u/ZA44, it seems that players can use the cheats on Xbox through the following workaround:
- Download the game on PC through the Xbox program.
- Once that is done, load up the Xbox save file (provided you have already been playing the game on your Xbox).
- Launch the console and utilize whichever commands you need.
- Load the save back on Xbox to reap the advantages.
Starfield is set to be released on September 6, 2023, for Windows PC, Xbox Series X, and Series S. The game is already available via early access since August 31 to users who purchased the Premium Edition or the Constellation Edition.
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