史上最もイライラするゲーム 10
開発者がゲーム デザインに関して単純に的を外している可能性は十分にあり得ます — クエスト チュートリアルの見落とし、忘れられたドア、プレイヤーが打ち負かす見込みのない過度に調整された敵などです。これらのフラストレーションは、ゲーム全体をカプセル化することができ、どういうわけかゲーム デザインの根源になります。ゲーム自体は悪くないかもしれませんが、なだめようとしているゲーマーを苛立たせる傾向があることは確かです. 狂気の深みがどのようなものか知りたい場合は、史上最もイライラするゲーム 10 をご紹介します。
10. FIFA 22
- 2021 年 10 月 1 日リリース
- エレクトロニック・アーツが開発
- エレクトロニック・アーツ発行
FIFA フランチャイズは一般的に公正にプレーし、ゲーマーがより多くのサッカー アクションを求めて戻ってくるように、毎年メカニズムと名簿に小さな変更を加えています。オンライン プレイに参加すると、疑惑の動的難易度システム (DDA と呼ばれます) は、ピッチ上の特定のプレーヤーがゲームを近づけるために失敗するように設計されています。オンラインで試合に勝っている場合は、チーム全体がつまずいて自分の足でつまずくことに備え、ゴールキーパーが偶数の試合になるまでたまたま蝶を追いかけています. チームに誰がいるかは問題ではありません。あなたが試合で優位に立つと、彼らは最も基本的なアクションを実行できなくなります。Electronic Arts は、DDA (2016 年に特許を申請した) が特に FIFA Ultimate Team で活動しているという主張を否定し続けています。
9. キングズクエスト5
- 1990年11月1日発売
- シエラオンラインが開発
- シエラエンターテイメント
特にKing’s Quest 5などの古いタイトルのいくつかを覗いてみると、業界が初期の段階にあったときにどうやってゲームを完成させることができたのか、私たちは困惑しています. 、そしてプレイヤーは、地元のゲームのオラクルに相談するまで、単に立ち往生するだけでした. King’s Quest 5 は、Sierra の全盛期の最低点と考えられることが多く、初期のシーンが完全にプレイされなかった場合に複数のゲーム後半のロックが有効になる可能性があります. 数十時間後までプレイヤーがソフトロックされた形跡はなく、本質的にプレイヤーにゲーム全体をもう一度プレイするように求めましたが、別の推測でした.
8. キッド・カメレオン
- 1992年3月1日発売
- セガ技術研究所が開発
- セガから発売
Kid Chameleon には素晴らしい設定があります。バーチャル リアリティ ゲームの AI ボスがさまざまなプレイヤーを誘拐し始め、Kid Chameleon が彼らを救出する必要があります。ソード アート オンラインの唯一のシーズンの前提のように聞こえる場合は、Steam で見つけたくなるかもしれません。ゲームには合計 103 のレベルがあり、チェックポイント、パスワード、または保存が許可されていないことを知るまで。あなたは一挙にそれをプレイするか、負けます。タイトルの最新のリリースには、外部保存システムを提供する恵みがありますが、修正は、セガジェネシスでリリースされたときの昨年のフラストレーションを保存しませんでした. 公平を期すために、このゲームは素晴らしかったです — 時間の投資を気にしませんでした.
7. スーパーマン64
- 1991年5月31日発売
- タイタスインタラクティブによって開発されました
- タイタスインタラクティブ発行
それは鳥だ、飛行機だ、いや、必死に苦闘しているスーパーヒーローであり、固い物体を見つけてそれに何度も衝突することによってのみ停止することができます. 正式にはスーパーマン: 新しいスーパーマン アドベンチャーと呼ばれ、スーパーマン 64 と呼ばれ、スーパーマンが過カフェインの 12 歳のようにけいれん以外のことを行うには、しばしば複数回押す必要がある反応のないコントロールが特徴でした。このゲームは単に史上最悪のゲームの 1 つだと指摘する人もいるかもしれませんが、その文脈がフラストレーションのトーンを設定しています。Superman: The Animated Series は、この時代にテレビの視聴率を破壊していました。このタイトルは、数十万人の新しいファンによってリリースされるとすぐに群がりました。Titus Interactive はリリース直後にワーナー ブラザースのライセンスを失いました。
6. リック・デンジャラス
- 1989年発売
- コアデザインが開発
- ファイアバードソフトウェア発行
Rick Dangerous は、1989 年に Atari と MS-DOS で実行された未加工の Spelunky でした。一部の批評家は、インディ ジョーンズに悲惨なほど近いと指摘し、Rick Dangerous は失われた部族を探すためにアマゾンのジャングルに旅行し、最終的に標準に到達しました。冒険主導のケーススペランキングの全範囲。実際にゲームをプレイし始めるまでは順調で、多くの隠されたトラップやデバイスをかわすために移動するのがいかに苦痛であるかに気づきました。ピクセルごとに、Rick Dangerous は Rick Cautious になり、プレーヤーは世界で最も遅い探索で画面を横切りました。トラップは反応する時間がほとんどないため、可能な限りゆっくりと動く唯一のカウンタープレイになりました。
5. シンプソンズ
- 1991年3月4日発売
- コナミが開発
- コナミ発行
おそらく、アーケードゲームにわずかなフラストレーションがあると指摘するのはごまかしですが、彼らは四分の一をトレイに滑り込ませ続けるためにやるべきことではありませんが、シンプソンズは少しやりすぎました. マギーをスミザーズから救おうとするこの 4 人のプレイヤーによる横スクロールアクションは、スプリングフィールドでさまざまな敵との乱闘を繰り広げます。残念なことに、ほぼすべての敵がプレイヤーを気絶させる能力を持っていました。プレイヤーが最後に近づくにつれて、このメカニズムの頻度は自然に増加しました。
4. たけしの挑戦
- 1986年12月10日発売
- ノバ社が開発
- タイトー発行
たけしの挑戦は、日本の漫画たけしのおかげで、これまでに作成された中でおそらく最も奇妙なゲームです。サラリーマンの日常をたどり、財宝を求めて偉業を成し遂げようとする彼は、適切なタイミングで妻と離婚しなかったり、必要な NPC に当たらなかったり、適切な方法を学ばなかったりすると、常にゲーム オーバー画面が表示されます。楽器。ほとんどの場合、プレイヤーはどこで失敗したのか見当がつかないため、宝物を見つけようとするたびに恐ろしいゲーム オーバー画面が表示されることをお楽しみください。
3. ウッドラフとシュニブルの奇妙な冒険
- 1995年4月1日発売
- Coktel Visionによって開発されました
- シエラオンライン発行
ユニークなひねりを加えた黙示録的なポイント & クリック アドベンチャー: 書かれた言語の大部分は、意図的に意味をなさない。別の言語で書かれているわけではなく、開発者が架空の言語を開発することを選択し、ゲーム内の用語集などでさらに詳しく説明することを拒否した. パズルもかなりの論理の飛躍になる傾向があり、このコインの両側がプレーヤーを苛立たせることになります。これにより、風変わりでユニークな冒険だったかもしれないものが、意味をなさないNPCとの対話を通じて、可能な限りすべての作り言葉を試すという骨の折れるプロセスに変わります.
2. ドワーフ要塞
- 2006 年 8 月 8 日リリース
- ベイ12ゲームズが開発
- ベイ12ゲームズ発行
ほとんどのタイトルは、いくつかの小さなメカニズムに焦点を当て、それらを中心にゲームを構築することで、伝説的な成功を収めています。Dwarf Fortress は、ほとんどのプレイヤーに UI とチュートリアル システムが必要であることを忘れずに、可能な限り多くの人間の生活をシミュレートすることを選択しました。明確にするために言うと、Dwarf Fortress は、何時間もウィキを読んだり、ビデオを見たり、一般的に何かが起こるはずだと考えたりしなくてもプレイできます。あなたの一族が最終的に崩壊するまでには、それほど遠くはありません。また、地下に耕作可能な土壌を作成して全員を生かしておくなど、単純なメカニズムを完了する方法を理解できなかったため、イライラしています。すべてを理解したとき、それは素晴らしいことです。その最終目標に向けて一歩一歩進むのは、ただ難しいだけです。
1. ディアブロ イモータル
- 2022 年 6 月 2 日リリース
- ブリザード・エンターテインメントが開発
- ブリザード・エンタテインメント発行
Diablo Immortal は、今では悪名高い Diablo フランチャイズのモバイル イテレーションであり、基本プレイ無料のゲームが人類に知られている最も高価なタイトルであるという考えを思い起こさせます。レイトゲームプレイは、ゲーム内のマイクロトランザクションで数万ドルを落とさずに到達することは不可能であり、それぞれが必要なものを手に入れる機会しか提供しません. それはギャンブルですが、重要な他の人を示すための支出の終わりに具体的な報酬はありません. 反発は激しいものでしたが、それは問題ではありません — モバイルゲームの人気と、ゲーマー、開発者、パブリッシャーの間の分離のおかげで、Blizzard は簡単に投資を回収し、さらにいくらかの投資を回収しました.
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