「それらは総力戦の設定のために作られた」 – アレクサンダー・ゲオルギエフとテオドール・コジュコフが総力戦: ファラオについて語る
5 月に Total War: Pharaoh で戦闘をプレイテストした後、先月はラムセス 3 世としてプレイすることができて嬉しかったです。自由に使える 50 ターンがあれば、私は反対派閥を切り抜けるか、青銅器時代の崩壊に同調するかのどちらかになります。ゲームはまだ開発中ですが、これまでのところ、状況は素晴らしいようです。
We Gaming の Matthew Wilkins との独占対談の中で、リード キャンペーン デザイナーの Aleksandar Georgiev とプリンシパル デザイナーの Teodor Kozhukov が Total War: Pharaoh の背後にあるビジョンについて語りました。
Total War: ファラオ – 制作中の古代エジプト
Q: この質問は何度も聞かれたと思いますが、なぜ Total War: Pharaoh の背景に青銅器時代の崩壊が設定されたのですか? なぜこの特定の期間なのか?
古王国時代やおそらく中王国時代など、選択肢がたくさんあったことを考えると、この時代が Total War ゲームとして最適であると考えられていましたか?
アレクサンダル・ゲオルギエフ:ご質問ありがとうございます。エジプトには数千年の歴史があることがわかっています。総力戦の設定として選択できる時代はたくさんありますが、青銅器時代の崩壊は非常に良い選択だったと私たちは信じています。それは、青銅器時代の崩壊というこの悲惨な出来事の巨大さのためだけではなく、現在の政治的背景によるものでもあります。
これはエジプトにもヒッタイトにも当てはまります。私たちはこれを、一つの帝国における内戦の政治的闘争である闘争と、青銅器時代の崩壊に伴う追加の闘争を代表する機会と見なしました。まるでTotal Warの設定のために作られたようです。
テオドール・コジュコフ:ええ、本当にその通りです。ゲームの開始時点で支配的な両王は、どちらも有能ですが、やるべきことはたくさんあります。メルネプタハは有能なファラオですが、彼の前には当時最も驚異的な人物であるラムセス 2 世がいました。メルネプタはおそらく60歳くらいでファラオになりました。彼は人生の多くを見てきました、そして今では統治することになっていますが、彼は年老いており、ほとんど老朽化しています。
一方、シュッピルリウマは、崩壊しつつある帝国を統治することになる。急速に衰退しており、四方八方に敵がいる。このような困難があるため、帝国内、帝国間、そしてカナン海岸の両方に敵を配置するのは非常に簡単です。
それに加えて、文明世界の世界的な敵は海の民です。彼らはやって来て、定住する場所が必要です。それらは悪意からではなく必然的に発生し、多くの陣営が互いに対立しているだけであり、これは Total War ゲームに最適です。
Q: Total War: Pharaoh に取り組み、デザインした陣営で一番気に入ったのは誰ですか? あなたによれば、彼らが他と比べて際立った理由は何でしょうか?
テオドール・コジュコフ:ここで難しい質問をしているのは、親にお気に入りの子供を選ぶように頼むようなものだからです。どの派閥にも細心の注意が払われましたが、ここでは少しだけひいき目にしてみます。カナン人は『Total War: Pharaoh』の小さな男たちなので、カナン人を描くという挑戦が気に入りました。
[彼らは] 2 つの大きな帝国の間で板挟みになっており、どちらもカナン海岸を自分たちのものだと主張したいと考えています。しかし、ある意味、お互いに邪魔なのでそれができないのです。カナン人の 2 つの派閥について、私たちは基本的に 2 つの世界の見方を描きたかったのです。
私たちにはベイがいます。彼はエジプト文化が大好きで、当時は出生の壁があったとしても、エジプト文化に飛び込みたいと考えています。彼はエジプト人として生まれたわけではないので、その世界に飛び込むことは彼にとって非常に難しいことだが、不可能ではない。これは私たちがゲーム内で表現しようとしたものです。
一方、古典的な総力戦派を体現するイルスがいました。彼は軍閥であり、略奪し、略奪し、楽しい時間を過ごすためにそこにいます。彼らは同じ文化の中にいますが、正反対です。どちらもカナン人でありながら、彼らは大きく異なります。
Q. Total War: Pharaoh の前哨基地のコンセプトにとても魅了されています。これはまったく新しい動的レイヤーをマップに追加するもので、非常に興味深いものです。この新しいメカニズムの背後にあるコンセプトとアイデアについて説明します。
Aleksandar Georgiev: Outposts は、Total War: Pharaoh で非常に気に入っているシステムです。これには非常に興味深いゲームプレイの可能性があり、プレイヤーがより深い戦略的選択を体験できることがわかりました。
私たちが Outpost システムを構想していたとき、それと Settlements は、1 つのものの 2 つの部分であり、これらを組み合わせることでプレイヤーが前進して成功できるようになると考えていました。
これまでのところ、プロヴィンスのすべての経済活動と開発は居住地に集中していますが、当然のことながら、適切な方法で居住地を開発することに関連するゲームプレイの課題があります。
さて、前哨基地を追加することで、戦略の面で 3 次元の深みが増すだけではなく、プレイヤーにとって有益な地域の建築物が存在するようになるだけでなく、それらには特定の弱点も伴うため、私たちはそう感じています。
これらは十分に防御されておらず、前哨基地を使用し、入植地の建物と賢く組み合わせるというこの 3 次元の戦略的要素により、プレイヤーは基本的なレベルでより影響力のある戦略的選択を行うことができます。
Teodor Kozhukov:また、歴史的に見て、私たちが「総力戦の前哨基地: ファラオ」のアイデアを検討し始めたのは、戦争に行くときに前線の砦を建設したファラオの歴史的記録を考慮したときだったと思います。
彼らはそこに軍隊を駐留させ、砦内に軍隊が構築されると、周囲の地域を制圧しながら征服し、軍隊を率いて出発することができました。
これが Outposts でこれをやろうと決めた最初のポイントだったと思います。青銅器時代の世界を表現できるもう 1 つのことは、砂漠に居住地を設ける方法でした。私たちには西部の砂漠があり、そこに何かが必要です。何もせずにただ大きな砂の塊を置くわけにはいきません。
私たちは最初、交易路であるオアシスから始めましたが、それが成長するにつれて、最大の水域の周囲に小さな集落が設立されました。したがって、文明が砂漠に手を伸ばし、それを征服しようとしている様子を描くために、Outposts はこの拡張を良い方法で表現しています。
また、私たちが最初に試みた前哨基地である砦で見つけた非常に実用的なこともあります。ユニットを保管し、準備ができたらそこに保管し、現れた敵を倒すためにそれらを使用することができます。
この方法でユニットを隠しておくのは、驚くほど楽しいことが分かりました。ポケットにユニットがいっぱい入っているだけでこんなに素晴らしいとは予想していませんでした。
Aleksandar Georgiev:さらに何かを追加できるとしたら、Outposts を使用して他のシステムを接続し、多くの可動部分を組み込んだだけです。前哨基地内の記念碑は、私たちが容易に想像できるものであり、古代エジプトで起こっていたものです。
私たちは記念碑を使用して正当性を獲得します。これは、プレーヤーがファラオになるための方法であり、Total War: Pharaoh で自分の名前を国中に広めることによって行われます。
Teodor Kozhukov:私が最も興奮しているのは、おそらく開発中に常に最も恐れていたのは、『Total War: Pharaoh』の法廷です。
この青銅器時代の行政の世界、大きな構造物が重なり合い、帝国を築き上げ、責任を重なり合い、監督者や管理者を生み出すという試み – 私たちはそれを描きたかったのですが、扱いやすい形で表現しました。何千もの小さな飼い葉桶でプレイヤーを溺れないようにするための方法です。
目的は、単に都市を管理したり戦争をしたりするだけではなく、統治という側面があることを彼らに示そうとすることでした。Total War: Pharaoh の法廷では、世界情勢にもかかわらず、同じ文化内の勢力が相互に交流することができます。
宮廷内には、敵対関係にある派閥、または友人や最大の同盟者である派閥を持つことができます。そして、あなたの最大の同盟者でさえ、法廷システム内であなたを後ろから刺す可能性があります。
彼らはあなたの立場を自分たちで主張しようとするかもしれません。これは私たちが描きたかった現実の生活の一面です。力の階段を作り出そうとするのは、とても刺激的であり、とても恐ろしいことでした。
コートを使用すると、ポジションに強制的にインタラクトし、その能力を少しだけ奪って自分のものにし、王になり、ポジションを 1 つずつ埋めることができます。また、プレイヤーはナイフの刃でゲームのバランスをとることもできます。
私たちはごく最近、Total War: Pharaoh の法廷で起こった非常に素晴らしいことに気づきました。法廷に入りますか?あなたに力があり、力もあなたを見ている場所。派閥があなたをターゲットにすることができるようになりました。これらすべてが本当にクールに聞こえますが、Total War を初めて学ぶ新しいプレイヤーにとっては難しそうに見えるかもしれないことに気づきました。
なぜなら、ある時点で、法廷もゲーム内で彼らの玄関先にタッチすることになるため、彼らはこのシステムの使用方法を学ばなければならないからです。しかし、私たちはコートだけでなく他のシステムでも、それらを少しずつプレイヤーに見せようと試みました。
先ほども言いましたが、法廷内で最も好きなポジションを見つけて、交流を開始し、陰謀を使い始め、そしてリクエストを使用して、彼らの力を少しだけ手に入れることができます。つまり、彼らの力を試してみてください。
法廷が圧倒的すぎると感じる場合は、法廷に近づかないでください。必要なだけ使用するか、または少なく使用するかはあなた次第です。私たちは、出力や神など、他の多くのシステムでもこのアプローチを試してきました。
Q. Total War: Pharaoh のもう 1 つの非常に興味深いコンセプトは コンピテンシーです。将軍のステータスの増加方法が簡略化されたように感じます。そして、それがタイトルと結びついているという事実が気に入っています。
この新しいシステムのアイデアとそれがどのようにして生まれたのかについて少し説明していただけますか?
アレクサンダー・ゲオルギエフ:私たちはさまざまなシステムをたくさん持っていますが、それぞれが独自の場所を確保できるようにしたいと考えました。私たちは、プレイヤーがターン中にインタラクションし、意図を自分に向けるようにしたかったのです。コンピテンシーは、Total War: Pharaoh でキャラクター管理と呼ばれるこの大きなシステムの一部です。
キャラクター管理パネルを開くと、コンピテンシーがタイトルに接続されるだけでなく、キャラクターを少しずつ成長させる簡単な方法も提供されます。また、Total War: Pharaoh ではこのシステムが、各キャラクターに深みと色を加える人物、特性の表現として見られます。
私たちは、プレイヤーが便利だと思う方法でキャラクターを成長させる機会を提供するだけでなく、これらすべての要素を組み合わせることでキャラクターのニュアンスと少しの独自性を追加できるようにしたいと考えました。
非常に特殊な方法で開発されている Total War: Pharaoh の個性やキャラクターにプレイヤーがもっと興味を持つようになれば幸いです。キャンペーンの過程で彼らがどのように成長するかがわかります。
Q. Total War: Pharaoh, Stances の個々のユニットに来て、私は衝撃を受けました。戦闘中常に正しく使えるとは限りませんが、使うのは非常に楽しいです。
私は、これらのマイナーな戦術的能力をゲームに実装するのが難しいかどうか、また新しいプレイヤーがこの新しいシステムに適応できるかどうかを知りたかったのです。
Teodor Kozhukov:何よりもまず、Total War: Pharaoh の戦闘においてプレイヤーにより多くの戦術的な選択肢を提供することがすべてです。なぜなら、戦闘では、場合によっては以前のタイトルでは、何をしたいのか、どこにユニットや射手を設定するのかを考えてから、それを実行して、それで終わりだからです。
完璧に戦いました、よかったです。スタンスを使用すると、戦闘をよりダイナミックに感じさせる試みが一歩前進します。戦闘中に状況を変えるため。
線が引かれたら、そこに穴を開けたり、前に押し出したり、ゆっくり後退して線を誘い込んだりすることができます。すべてのユニットがスタンスを持っているわけではないため、新しいプレイヤーはこのシステムにゆっくりと慣れていきます。
Total War: Pharaoh のすべてのユニットが前進したり、ゆっくりと後退したりできるわけではありません。また、これらのスタンスの一部もさらに強化してきました。一部のユニットは無謀な前進を実行できます。
これは Total War: Pharaoh のユニットのステータスにも影響します。前進時の攻撃力がアップしますので、プレイヤーの皆様もこれらに遭遇し、徐々にスタンスも使ってみていただければと思います。
それほど複雑ではなく、基本的には非常にシンプルです。つまり、進むか戻るかです。そして、彼らを使って何をしたいのかはプレイヤー次第です。
Total War のプレイヤーとして、私は初めて火薬ユニットを使用してゲームをプレイしたときにこの経験をしました。シェブロンの概念についてよく読む必要がありました。ユニットが火力をより有効に活用できるようにユニットをセットアップします。
Total War: Pharaoh のユニット Stances でも同様のことが起こることを願っています。私たちはユニットのスタンスの使い方を知っているつもりですが、プレイヤーが私たちが当初考えていなかったものを見つけて、スタンスを使用して自分なりの方法を確立し、少しずつ学んでいくのを見たいと思っています。
Q. Total War: Pharaoh にアーマーが導入されたことで、戦闘はもう少し引き延ばされ、ペースが遅くなったように感じられるはずですが、ほとんどの場合、ハンマーとアンビルの戦術は依然として実行可能です。
ゲームの完全版がリリースされるとこれは変更されますか、それとも防具の値は調整されますか?
Teodor Kozhukov:現在、私たちは Total War: Pharaoh のリリースに注力していますが、フィードバックの収集にも熱心に取り組んでいます。基本的に、最初に完璧にできなかったことに目を向けると、内部でどれだけバランスをとったり、どれだけ努力したり、物事を確認するためにそれぞれが何回戦闘をしたとしても、最初から完璧にはならないでしょう。
それは不可能であり、本質的に完璧であることは不可能です。なぜなら、それは開発を停止することを意味するからです。そのため、私たちはフィードバックを非常に考慮し、注意深く監視していきます。
ご存知のとおり、人類の歴史を通して機能してきたおなじみの戦略であるハンマーと金床を今でも使用していることは、悪いことではないと思います。しかし、あらゆる戦いがハンマーと金床だけの場合は、私たちが介入する必要があると思います。
Q. Total War: Pharaoh でリサーチ ツリーが王室令に置き換えられたという事実が気に入っています。私は、異なる派閥がそれぞれに完全に独自の異なる王政令を持っているのか、それともわずかな変更を加えた類似したものなのかを知りたかったのです。
Aleksandar Georgiev: Total War: Pharaoh における王令を、プレイヤーが拡張戦略の一部として認識できるものにしたいと考えました。私たちは、プレイヤーがゲームのいくつかの側面 (軍事面と経済面) の間で定期的に有意義な選択をできるようにしたいと考えました。ただし、ゲームの流れを変えるために実行できる戦略的な選択肢もいくつかあります。
私たちは、これらの要素を約 50 の勅令に混ぜ合わせて、適切なタイミングでプレイヤーの進歩に貢献できるようにしたいと考えました。私たちはそれができたと思っています。これらは、必要なときに違いをもたらす追加のサポートの小さな部分です。
Q. 今日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございます。Total War: Pharaoh のローンチがスムーズに進むことを願っています。帰る前に、ファンやファンにファラオについて何か言いたいことはありますか?
アレクサンダル・ゲオルギエフ:ありがとうございます。
Teodor Kozhukov:はい、情熱とゲームを楽しんでいただきありがとうございます。
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