2001年に、アジャイルソフトウェア開発マニフェストが誕生し、ソフトウェアエンジニアリングの世界を引き継ぎました。Linux、Windows、Facebook、AAAゲーム、およびその他すべては、何らかの形でこのマニフェストに準拠しています。これは、チームが最も効率的で最適化された方法でプロジェクトに協力できるようにするパラダイムです。
ただし、EAはメモを受け取っていない可能性があります。元EA開発者のAdamBergによるブログ投稿によると、チームごとに開発へのアプローチが大きく異なり、1つのチームの進捗は特に遅いとのことです。アダムは、Wii、PS Vita、ニンテンドー3DSのゲームポートに取り組んだFIFAチームでの経験について語っています。
「私はしばしば競争論理の分野で働いてきました。ここで変更をテストすることは、変更をテストするためにキャリアモードの複数のシーズンを通過することを意味する可能性があります。
冗談ではありません。3行のコードを変更して、実際に正しく機能することを確認するには、丸1日かかります。「「
これはすべて組み立て時間以外です。その後、アダムは新しいコンソールに焦点を当てた別のEAチームで働くようになりました。このチームは「テストベンチ」を使用しました。これは、数時間のゲームプレイを進めなくても、コードの小さな断片をテストできることを意味します。しかし、彼のチームの多くは彼らをまったく気にしませんでした。アダムは続けます:
私は喜んでいました!しかし、周りの人たちを見ていたら、このツールの使い方を知らない人が多いのは明らかでした。代わりに、彼らはゲーム全体をロードする古い方法に従い、変更をテストするために必要な場所に到達するためにUIを手動でナビゲートしました。私はすぐにテストのチャンピオンになり、新しいものを開発しやすくするために新しい機能を追加することがよくありました。
アダムは会社を辞める前に、コードのさらに小さなチャンクに焦点を当てた「ユニットテスト」を使用する別のチームに参加しました。これらすべては、開発方法論がチームごとに劇的に異なる可能性があるEAに異なる領域があることを示しているようです。
出典:Devtails
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