Counter Strike 2のティックレートの変更の説明

Counter Strike 2のティックレートの変更の説明

オンライン FPS ゲームをプレイしていて、ショットが記録されていないように感じたことはありませんか? そのプレイヤーの頭をかじったことは知っていますが、なんらかの理由で、代わりにリスポーンするのはあなたです。いいえ、あなたは物事を見ていません。おそらく、サーバーのティックレートの犠牲者にすぎません. ティック レートは、競争の激しいオンライン ゲーム、特に Counter-Strike や Valorant などの FPS ジャンルのゲームに関連してよく耳にする用語です。しかし、Tick Rate とは何ですか? Counter Strike 2 はそれをどのように処理していますか?

Counter Strike 2のティックレートの変更の説明

ティック レートとは、基本的に、サーバーがゲーム内の更新と情報を処理する頻度です。ティック レートはヘルツ (Hz) で測定され、ティック レートが高いほど、プレイヤーはその情報をより速く受け取ることができます。プレイヤーからの入力は記録され、非常に短い時間間隔、つまり「ティック」でプレイヤーに送り返されます。

多くの競争力のあるゲームは、高いティック レートを利用して、可能な限り最も正確で応答性の高いエクスペリエンスをプレイヤーに保証します。プロの e スポーツ シーン以外でも、その重要性は容易に理解できます。

CS:GO サーバーは通常、オンライン ゲームで最速の 128 Hz のティック レートで実行されます。ほとんどのプレーヤーは気付かないでしょうが、プレーヤーの入力が 2 つの「ティック」の間に記録されると、応答性に時折問題が発生します。この時間枠は文字どおりミリ秒の分数ですが、毎分数百の入力がサーバーに送信されている場合でも可能です。

バルブ経由のビデオ

Counter Strike 2 は、「サブティック」を導入することでこの問題を解決することを目指しています。これは、ティック レートに関係なく、同じように反応する移動、射撃、およびネード投げを約束する新しい更新アーキテクチャです。

CS2 サーバーは、ティック間の正確なアクションを計算でき、武器を発射した正確な瞬間、ジャンプした瞬間、コーナーを覗いた瞬間、およびその他の必要なすべての入力を記録できます。この新しいサーバー アーキテクチャにより、Valve はティック レートはもはや重要ではないと述べており、Counter Strike の歴史の中で最も応答性が高く正確な体験をプレイヤーに提供します。

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