Dead Island 2 インタビュー: ダムバスターが「ゾンポカリプス」を復活させた方法

Dead Island 2 インタビュー: ダムバスターが「ゾンポカリプス」を復活させた方法

Worrall の初期のクレジットは、GTA3 から San Andreas までの Grand Theft Auto シリーズのデザイナーおよびライターとしての役割です。Aliens vs. Predator、Driver: San Francisco、Forza Horizo​​n、The Crew などのゲームでも同様の役割を果たしてきました。

Zoom で Worrall と話をする機会があり、架空の「Hell.A」、ホラーとは対照的なユーモアの使い方、DI2 とその前任者との違いなど、次の Dead Island 2 の背後にある詳細について話し合いました。

Thomas Wilde (GS) : Dambuster が英国のスタジオであることを知ると、ゲームのダークなユーモアの多くがより理解できるようになります。Dead Island 2 で最初に見たものの 1 つは、市バスの側面にあるモットーでした。「最終目的地までお連れします」。

James Worrall (JW) : たくさんあります。私たちは世界の構築に多くの努力を注いでいます。ゲーム内のテキストやロゴに、より深い意味を持たないものはないと思います。それがただの駄洒落であろうと、ストーリーが進むにつれてより深く掘り下げられるものであろうと。

James Wornall — Dambuster Studios 経由の画像

GS : オリジナルのデッド アイランドのファンとして、私は尋ねなければなりません。[復帰キャラクター] サム B は DI2 にいるので、それはゲームで対処されるものですか?

JW : 具体的にどのように対処するかは言えませんが、以前のデッド アイランド ゲームで起こったことは起こっていると言えます。それがカノンであり、私たちが今行っていることはそのカノンを拡張することです。

とにかく、デッドアイランドの裏話全体を巨大な陰謀論と考えるのが好きです. 何が実際に真実で、何がそうでなかったのか、よくわからないですよね? 括弧内のシェル内の企業内の企業。誰が本当にすべての背後にいるのですか? 誰かが本当にすべての背後にいますか?

この機会を利用して、このストーリーにもう少し [指の引用符] の「真実」を組み込みましたが、カットシーンの使い捨てのセリフ、ジャーナルから抽出されたセリフ、一部のロゴなど、全体に多くの手がかりがあります。うまくいけば、人々はスイッチをオンにしてオンラインで質問するようになります. コミュニティにちょっとした「what-if-ism」を与えるようなものです。それは事ですか?

GS:それは今のものです。

JW : ジョリー グッド。

GS:終末論的なロサンゼルスをどのように設計したかについて話していただけますか? その雰囲気はブレット・イーストン・エリスを思い起こさせます。ベルエアにいる初期の頃は特にそうです。皆さんはカリフォルニアで多くの時間を過ごしましたか?

JW : 私たちの何人かはそこで少し時間を過ごしました。私のバックグラウンドはグランド・セフト・オート3、サンアンドレアスなどです。それが私が業界で歯を切った方法です。私はそのような西海岸の雰囲気のバックグラウンドをたくさん持っています.

早い段階から、このゲームで作りたいのは、誰もが共感できる LA のファンタジー絵葉書のようなビジョンだと決めていました。アンジェレノスに言及する人もいますが、それは主に「ハリウッド レンズ」アプローチによるものです。その中には古いハリウッドのものもあれば、ヌーボーリッチなハリウッドのものもあります。

私たちがそうした理由は、「ゾンビポカリプス」とゾンビポカリプスがしていることとは対照的に、現代的で個人的な場所を作りたかったからです。何が起こっているのかを現実世界で把握しているだけでなく、神経症的で自己吸収的な文化も少し持っているため、クレイジーで興味深いキャラクターや適切なキャラクター開発の機会が得られます.

GS : GTA3 について言及されたので、わかりました。現実から一歩踏み出した同じスタイルのパロディを持っています.

JW : そうですね。プレイヤーがキャラクターと感情的につながる能力を維持できるようにしたいと考えています。

それが、私たちがゲームでユーモアをある程度まで使用する理由の 1 つです。それは良いバランスの行為です。ヒーローはユーモアを使って逆境やストレスを乗り越えます。兵士と救急隊員は同じことをします。

つまり、集中する必要があり、その瞬間やキャラクターに気を配らなければならないとき、それは現実的であるため、心に突き刺さるということです. 突然、ユーモラスな外見が崩れ、ここ 1、2 時間でこのキャラクターの世話をするようになり、自分が持っていることを本当に知らなかったことに突然気付きます。

私たちは… あなたを完全に殴るわけではありません — それは一種の残酷なフレーズです — しかし、私たちはあなたを引き込み、うまくいけば、それが重要なときに本当のつながりを作ることができます.

GS : それは、DI2 をプレイしているときにひらめいたことです。オリジナルの Dead Island は面白いゲームではありません。その中のジョークのほとんどは偶発的またはプレイヤーへのウィンクですが、物語自体は完全にまっすぐに演じられます. これは、まったく面白いことを意図していなかったゲームの非常に面白いフォローアップです。

JW : その一部は、ゲームの中心にある FLESH エンジンに焦点を当てることを選択したためです。私たちはそれに多くの労力を費やしたので、それは行き過ぎた、演劇的なゴアでした. 同時に、それが非常にシリアスなストーリーを背景にシリアスなトーンで設定されると、それがプレイヤーに身に染みてしまうと思います。誰もが恐怖から少し解放され、恐怖を文脈に入れる必要があります.

実際、それが恐怖を伝えるのに役立つと思います。なぜなら、恐怖がやってくることへの安心感があることに気付いている限り、恐怖の中にいるときに恐怖をより意識できるからです。これらのより劇的な瞬間で、キャラクターを気にかけたい場合は、ホラーを11まで上げて、本当に暗い場所や場所に入れることもできます.

GS : ゲーム内チャレンジの仕組みに興味がありました。それらがキャラクター間で持ち越されているように見えることに気付きましたか?

JW : 課題はプレイヤーであるあなたのためのものです。これは、ゲームをどこまでやり遂げたかを示す幅広い尺度であるため、完全主義者向けです。それらの多くはゲーム内の獣姦にも結びついているため、戦術と各ゾンビの種類の伝承の両方で、より多くの情報をゆっくりと解き放ちます. つまり、そのようなキャラクターにとらわれない進行があり、次にプレイヤーキャラクターの進行があります。

GS : 一部のチャレンジには、報酬としてパッシブなステータス バフがあることに気付きました。そのうちの 1 つに「タフネス+++」と書かれていますが、これは、このチャレンジを完了した結果、タフネス [ダメージ耐性] が上がったという意味だと思います。チャレンジの進行状況はキャラクター間で引き継がれるので、新しいスレイヤーで始めてもそのタフネスボーナスは残るということですか?

JW : そうだと思いますが、レベルが上がるにつれて適用される場合もありますので、最初から適用できるわけではないかもしれません。

GS : それは、リプレイでキャラクターの弱点を補強する興味深い方法です。私は好きなエイミーとして始めましたが、彼女はパンチに耐えることができません. それは一人で遊ぶのは本当に問題でした。

JW : ええ、彼女は間違いなくエッジの周りで踊るのが好きな人です。

私たちの戦闘システムについて私を圧倒するのは、私には特定のプレイ方法があるということですが、ゲームに取り組んでいる人として、私は他の役割を引き受けることを余儀なくされています. 「ああ、よし、もっと戦車になったり、アクロバティックな戦闘員になったりするのがどんな感じか見てみよう」何度も言いますが、びっくりしました。

私は、ステイアウトオブトラブル、ダッシュイン、ストライク、カーブボールのようなキャラクターとしてプレイを始めました. 一般的に言えば、私は近づき、個人的になることはあまり快適ではありませんでした。それから、ライアンとカーラとしてプレイし始めました。アクションを避けていたために、多くのアクションを逃していたことに気づきました。突然、まったく違う戦闘感覚になりました。私はより多くのマチを見ていました、そしてそれははるかに個人的なものでした. それは私が普段演じるようなキャラクターではないので、実際にはもっとやりがいを感じました.

GS : わかります。私は近づきすぎて個人的だったので、実際には武器を捨てなければなりませんでした。すごい効果的だけど……うわあ、リアルタイムで溶けていくのが見えた。

JW : 個人的には、ゾンビの群れがあなたに向かって足を引きずって来て、骸骨に溶けてしまったためにうまくたどり着けないのを見ることほどやりがいのあることはありません。彼らがあなたの前で崩壊したとき、あなたは[指をパチンと鳴らす]「ああ、完璧なタイミングだった」のようになることができます。

GS : ゾンビがあなたの助けなしでトラブルに巻き込まれるのは楽しいです。

JW : 私たちはそれを「シャーデンフロイデ戦闘」と呼んでいます。私たちが環境サンドボックスをどのように調整したかというと、このゾンビがそのようにノックされ、次に発火し、そのようによろめき、感電死するなどの報酬を得ることがあるということです。このようなローリング フィードバックは本当に面白いものです。

逆に言えば、自分に火をつけたり、感電死させたりすると、面白い方法で失敗する可能性があるという考えがあります。私が死ぬとき、[偽りの苛立ちでうめき声]のようになることはめったにありません。私は通常、私が死んだ方法を笑っています。

GS : 失敗といえば、私が聞きたかったことです: つまり、ロサンゼルスで発生が始まり、陸軍が人々を救助し始めたのですが、その後、大地震が救助活動を複雑にしたということですか?

JW : ええ、でも [あごひげをなでる] 不思議なことに非常に局地的です。途中で遭遇したかもしれないし、遭遇しなかったかもしれないちょっとした伝承があります…?

GS : エレベーター ピッチは、「地震で失敗したゾンビ黙示録の避難努力、そして今あなたは LA で立ち往生しています」です。

JW : 私が言いたいことを理解しているなら、地震は人々がゲームを理解する上であまり重要ではありません。それはそこにあり、重要になる伝承の一部です。

GS : ゾンビ メディアをよく消費する者として、面白いと思いました。あなたは米陸軍のゾンビへの対応における能力についていくらかの功績を認めていますが、問題を悪化させる別の問題がありました。

JW : 私たちが [握りこぶし] をこれほどまでに封じ込め、理解しようとしていたという考えが気に入っています。しかし、私が言ったように、それだけではありません。避難の努力は働いていた、そして[不吉な声]それはいつもうまくいくはずだった。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です