Steelrising – レベルアップに最適な統計

Steelrising – レベルアップに最適な統計

Steelrising の統計は、より強力な Souls のようなものほど多様ではありませんが、 Thymesiaよりも多くのことが起こっています。ビルドに最適な統計は、使用する武器 (パワーまたは敏捷性) によって少し異なりますが、残りの 2 つのオプションはほぼ常に同じです。

余分な経験があれば、統計の価値が低くなるさまざまな種類がありますが、理想的には、ほとんど役に立たないボーナスを試すよりも、キャラクターの最適化にアニマ エッセンスを費やすことをお勧めします。

Steelrisingでアップグレードするのに最適な統計

Steelrising で注目したい3 つの統計は、主要なダメージ統計、耐久性、エンジニアリングです。最初の 2 つは非常に単純です。あなたのダメージ統計はあなたのダメージを増加させます。耐久性はあなたの健康を増加させます。エンジニアリングは少し大きくなりますが、主な目的はステータスと採掘運を高めることです。

主なダメージ統計: 強さと敏捷性

なし

最初のプレイスルーでは敏捷性に焦点を当てることをお勧めしますが、パワーウェポンが持つ可能性のある単一攻撃のダメージの可能性を見逃すのは難しい場合があります.

パワーウェポンは、ハルバード、ハンマー、フレイルなどの大型で低速の装備です。強さの初期の選択肢の多くには要素が関連付けられていませんが、ゲーム中盤までに、火または氷の親和性を持つものが少なくともいくつか見つかるはずです.

パワーウェポンを使用するには、アニメーションが遅く、かなりのクールダウンが必要なため、もう少し熟考する必要があります. ただし、特にステータスのアクティブ化を伴うハードヒットは、ゲームで最も満足のいく瞬間の1つです.

敏捷性はスピードと一定の小さな攻撃です。扇子、短剣、そしてファルシオンとサーベルは、まず第一に器用な武器です。それらのそれぞれは、最も強力なものが短時間で解き放つことができる膨大な数の攻撃を犠牲にして、強度カテゴリの同等の生の同等物により多くのダメージを与える可能性があります.

アジリティ武器はステータス効果を与えるのにも優れており、Steelrising のステータス異常の強力なパワーにより、アジリティ ギアへの投資の価値が 2 倍になります。彼らは追加のよろめきダメージを与えることさえできるので、アジリティを選択してもマイナス面はほとんどありません.

耐久性:健康のために

なし

耐久性は、最大の健康とバランスを決定します。ヘルスが増えると、戦闘時間が長くなり、ベスタルのリスポーンを待つコストが減ります。スタミナはSteelrisingでは大きな問題ではありません.基本レベルでも、6回の攻撃と数回の回避には十分な量があり、回復システムにより、ほとんどのスタミナをすばやく取り戻すことができます.

「バランス」パラメーターは、自分の攻撃、強攻撃または特殊攻撃をチャージしたときによろめく可能性を決定します。言い換えれば、耐久性を高めると回復力が増し、より多くの攻撃を受けて、より頻繁に立ち上がることができるようになります。

エンジニアリング:揚げる、凍らせる、それらからすべてを取る

なし

エンジニアリングのいくつかのポイントがビルドに与える影響を過小評価しないでください。この統計は、ステータスを構築する速度に直接影響し、Frost のようなものをより速く構築できるほど、敵があなたに何もできなくなる時間が長くなります。純粋なダメージに焦点を当てたビルドの場合、火の蓄積が増えると、DPS が増加します。

エンジニアリングは、採掘運を決定する指標でもあります。Steelrising では、戦利品乗数と呼ばれます。エンジニアリングのレベルが高いほど、報酬が高くなります。ほとんどの敵は通常、倒すと Alchemy Pod をドロップしますが、十分な倍率があれば、収益はより価値のあるものになります。

考慮する必要がある残りの 2 つの統計値 – Elemental Alchemy と Energy – は、必要に応じていくつかのポイントを追加しても問題ありませんが、優先事項にするべきではありません。Elemental Alchemy はエレメンタル レジスタンスを増加させますが、フラットな防御をバフするよりも、攻撃を受けないようにして回復する方法を学ぶことに時間を費やしたほうがよいでしょう。

Vigour の主な目的はスタミナを増やすことですが、スタミナの管理は純粋なダメージや生存率ほど重要ではありません。

Steelrising のビルドの多様性は、そうでなければソウルに似たものへの平凡な試みであることを称賛されるべきです. ただし、統計の広がりは、少なくとも最初のプレイスルーでは、ほとんどのビルドでほぼ同じに見えるでしょう。

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